marzo 2014

Killer Instinct (y II)

Killer Instinct (y II)

COMBOS HIPERBÓLICOS (2ª Parte) Por Gerard Aragón.

[…] Hay, sin embargo, muestras de genuino gusto en escenarios como el de Sabrewulf, localizado en un morada de estilo victoriano, y notables trabajos de profundidad de campo que tienen su mayor exponente en la arena de Cinder, teñida en el horizonte por un paisaje industrial. Para completar su carta de presentación, Killer Instinct presume de una fabulosa banda sonora compuesta por Robin Beanland y Graeme Norgate, que Nintendo y Rare optaron por lanzar junto al juego en el CD bautizado como Killer Cuts.

Killer Instinct (I)

Killer Instinct (I)

COMBOS HIPERBÓLICOS (1ª Parte) Por Gerard Aragón.

Durante su etapa como Ultimate y hasta principios de los años 90, Rare se había prodigado en un buen número de arcades adaptados a plataformas como ZX Spectrum, MSX o NES. Es en 1994 cuando la compañía británica decide probar suerte en el terreno de los juegos de lucha con Killer Instinct, título que canibaliza los referentes de la época, pero a su vez funda un nuevo estilo de juego basado en el exceso y la prolongación del combo.

La ubicación de los jugadores en ambientes cerrados donde cada acción tiene consecuencias de largo alcance, en donde algunas reglas incomprensibles son de suma importancia, y donde las nociones de libre albedrío y la reencarnación son seminales, los videojuegos han creado un sistema de pensamiento y un sentir próximo que se asemeja mucho a la religión.

Liel Leibovitz
Otogi (y II)

Otogi (y II)

FIELES A SÍ MISMOS (2ª Parte) Por Ferran González.

[…] La extrema frialdad de Raikoh como personaje se acopla a la perfección con el desarrollo de niveles y la ambientación que reside en ellos. El mundo de Otogi no son más que parajes muertos –en el sentido más espiritual posible– desbordados por almas que se deben liberar y espectros que se deben aniquilar.

Otogi (I)

Otogi (I)

FIELES A SÍ MISMOS (1ª Parte) Por Ferran González.

Masanori Takeuchi y From Software vuelven a dejar constancia de su fidelidad a un estilo muy marcado de desarrollar juegos. Conscientes de sus limitaciones frente a otras compañías más grandes que ellos, siguen realizando dentro de marcos temáticos de aire nostálgico, canales de experimentación y destinos coherentes de una visión única. Otogi: Myth of Demons da prueba de ello.

Un videojuego es una oportunidad de enfocar nuestra energía con un optimismo implacable en algo que somos buenos (o lo seremos) y disfrutar. En otras palabras, es el opuesto emocional a la depresión.

Jane McGonigal