abril 2017

25 aniversario de Kirby

25 aniversario de Kirby

Un 27 de abril de 1992 se publicó para Game Boy un juego de HAL Laboratory ideado por Masahiro Sakurai y su equipo: Kirby’s Dream Land. Su éxito lo ha llevado hasta hoy día creando toda una serie en la que la calidad siempre está presente.

Nuevo libro en producción ‘Dragon Ball Vol. 1’

Nuevo libro en producción ‘Dragon Ball Vol. 1’

Estamos finalizando la producción del nuevo libro del sello SMB: “Dragon Ball Vol. 1: Los videojuegos de una generación” escrito por David Jaumandreu desarrollador de videojuegos y gran seguidor del archiconocido manga de Akira Toriyama. Próximamente daremos más detalles sobre el primer volumen en el que se habla extensamente de los videojuegos que Epoch, Bandai o Banpresto crearon para Son Goku, Vegeta, Piccolo y muchos más.

Víctor Porras en Fallo de Sistema (RNE 3)

Víctor Porras en Fallo de Sistema (RNE 3)

El domingo 9 de abril a las 12h el director del programa Fallo de Sistema Santiago Bustamante, repasó con Víctor Porras autor de Smash Bros. Land. Los videojuegos de Masahiro Sakurai las claves del éxito del diseñador de videojuegos japonés analizando sus títulos más emblemáticos y rindiéndonos a los encantos de un personaje que vino para revolucionar el género de las plataformas: Kirby.

Mortal Kombat (y III)

Mortal Kombat (y III)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (3ª parte) por David Catalina

[…] Muchas son las leyendas que corren alrededor de la creación de MORTAL KOMBAT, como que el buda que aparece en el escenario de la entrada al templo es en realidad la fotografía de una figura del jardín de un vecino. Goro, por su parte, fue creado a escala y animado con stop motion, al estilo del maestro Ray Harryhausen.

Mortal Kombat (II)

Mortal Kombat (II)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (2ª parte) por David Catalina

[…] En esencia todos los luchadores en MORTAL KOMBAT comparten el mismo tipo de ataques normales, que se producen con los cinco botones que usa el juego: puñetazo alto, puñetazo bajo, patada alta, patada baja, y bloqueo. Esos movimientos varían en su ejecución dependiendo de la dirección del joystick (por ejemplo ejecutando patadas aéreas al apuntar hacia arriba, o patadas circulares en caso de apuntar en dirección contraria al ataque).