Body Harvest (I)

Body Harvest (I)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (1ª Parte). Por Víctor Porras.

Los mundos abiertos siguen de moda y seguramente seguirán estándolo durante algunos años más. Es tan innegable como otorgarle dicho mérito a Rockstar North y al título que marcó para muchas desarrolladoras el molde del éxito: Grand Theft Auto III, punto de inflexión comercial de la serie. Pero la verdadera bisagra tecnológica y conceptual que lo hizo posible tiene nombre propio: BODY HARVEST.

Tras el éxito de la serie Lemmings, el estudio escocés DMA Design podía presumir de haber creado una de las series más reconocibles y carismáticas de principios de los noventa. Se abría ante ellos un abanico de posibilidades que incluía la de programar títulos en exclusiva para Nintendo con la confianza que les otorgaba el tener a la compañía de Kioto como editora de su trabajo. Tras el desarrollo de Uniracers (íd.; Nintendo, 1994) para Super Famicom, DMA recibe en 1995 una oportunidad imposible de desestimar por parte de Nintendo: crear un título original que forme parte del catálogo de lanzamiento de su nueva consola Nintendo 64. El diseño conceptual del que nacerá el proyecto, un simple dibujo de un coche enfrentándose a un insecto gigante, acaba convirtiéndose en Body Harvest (íd.; Gremlin, 1998).

Transcurridos dos años de absoluta autonomía en el desarrollo de dicho título, varios miembros de Nintendo visitan los estudios de DMA para supervisar los resultados. Lo que allí ven parece no ser de su agrado, porque lo que sigue al tour por las instalaciones de DMA es una accidentada y abrupta redirección del proyecto en la que podemos incluir las sugerencias por parte de Nintendo de reconvertir el título original a un RPG; la financiación del viaje de ocho de los integrantes del equipo de DMA a Japón para asistir atónitos a una rueda de insensibles intercambios de impresiones con varios testers de Nintendo y dos semanas de aleccionamiento intensivo en los estudios utilizados por EAD, en colaboración con el equipo que en aquellos momentos estaba desarrollando Lylat Wars (Star Fox 64; Nintendo, 1997).

Cuando los estupefactos componentes de DMA volvieron a su lugar de trabajo descubrieron otra desagradable sorpresa: otro proyecto paralelo en el que estaban trabajando, Zenith, había sido cancelado, y debían encarar la tediosa tarea de asimilar en el equipo principal a todo ese grupo de trabajadores desmotivados. En un último giro kafkiano y tras un año más de desarrollo, Nintendo rechazará de pleno el resultado preliminar y retirará su apoyo como editora del proyecto. DMA se verá así obligada a recurrir a Gremlin Interactive, distribuidora británica con sede en Sheffield, para poder lanzar Body Harvest.

DE TRIPAS CORAZÓN

El resultado final de esos cuatro años de pesadilla será un juego de acción que lleva más allá el espíritu de un mundo abierto de prototípicos ejemplos del género como Hunter (íd.; Activision, 1991) de Amiga, fusionando conducción y acción en tercera persona. Body Harvest es un juego que resulta abrumador en muchos sentidos, con docenas de kilómetros cuadrados de escenario, ingentes cantidades de armas y más de 150 vehículos con características bien diferenciadas. Su estructura es similar a la utilizada en los primeros Grand Theft Auto, incluyendo su sistema de guardado, y la acción nos llevará a escenarios ambientados en diferentes localizaciones geográficas y temporales en una carrera por salvar a la humanidad de un ejército de artrópodos alienígenas que han aterrorizado la Tierra durante un siglo. Aunque la inspiración en el cine de serie B sobre invasiones alienigenas e insectos gargantuescos –deudor de los clásicos La humanidad en peligro (Them!; Gordon Douglas; 1954) o La invasión de los ladrones de cuerpos (Invasion of the Body Snatchers; Don Siegel; 1956)– resulte obvia, Body Harvest rehúye las referencias directas y toma esa imaginería a través de un filtro pop poco dado al homenaje.

“‘Body Harvest’ es un título que castiga al jugador severamente, y muchas veces de forma injusta.”

El aspecto del juego es cuanto menos tosco. No solo por su calidad gráfica, más propia de los primeros títulos de Nintendo 64, sino por su calidad artística: omnipresencia de grandes masas de colores sobresaturados, aspectos visuales que se refugian en la coartada intencional de querer emular la rebajada ambición estética de las producciones de estudios de serie B y pobres animaciones propias de los incipientes mundos abiertos. Y es precisamente a la hora de querer ser un mundo abierto cuando Body Harvest presenta algunas de sus incoherencias principales como juego. Siendo la linealidad condicionada por la utilización de límites artificiales en la estructura de los mapeados excusable y lo suficientemente tenue como para permitirnos libertad a la hora de encarar las misiones que salpican el desarrollo del juego, el sistema de guardado no nos invita a recrearnos en esa libertad. […]

Publicado en Star-t Magazine 05, Noviembre 2011

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