Ghost Trick (I)

Ghost Trick (I)

CAMBIANDO EL DESTINO (1ª Parte) Por Gerard Aragón

Muerte, investigación, paradojas temporales y poderes del más allá se dan cita en Ghost Trick: Phantom Detective, proyecto que adapta perfectamente la herencia de las aventuras gráficas a la naturaleza de Nintendo DS y, de paso, ratifica a Shu Takumi como uno de los baluartes de una Capcom ávida de nuevos referentes tras la marcha de Keiji Inafune. 

Con la marcha de Keiji Inafune, productor de Dead Rising (íd.; Capcom, 2006), Capcom quedó huérfana de esa vieja guardia de ilustres creativos que decidieron probar suerte en estudios de nueva planta como Game Republic o Platinum Games. El viejo esqueleto de Capcom ahora se sustenta únicamente en diseñadores como Yoshinori Ono o Jun Takeuchi, este último asumiendo el cargo de director ejecutivo que antes ostentaba el productor de Onimusha: Warlords (Onimusha; Capcom, 2001). Sin embargo, no todo son malas noticias para el devenir de la compañía de Osaka. No mientras conserve entre sus filas a tipos impregnados de buenas ideas como es el caso de Shu Takumi.

El historial de este diseñador en el seno de Capcom está marcado por una evolución que pasó del fracaso al éxito gracias, en parte, a la libertad creativa de la que pudo gozar una vez superados los primeros escollos dentro de la empresa. Una reorganización en el equipo de Resident Evil 2 (Bio Hazard 2; Capcom, 1998) lo alejó de este proyecto, en el que estaba participando como planificador, a mitad del desarrollo. Su trabajo como planificador principal y director de eventos en Dino Crisis (íd.; Capcom, 1999) no convenció a la compañía y también fue desprovisto de sus funciones durante la puesta a punto del título. Sería en la iteración de este survival horror vigorizado por criaturas del Jurásico cuando Takumi, al que en esta ocasión confiaron el rol de director, obtuvo un resultado satisfactorio y el respeto necesario para contar con un proyecto propio. Shinji Mikami, por aquel entonces productor ejecutivo de Dino Crisis 2 (íd.; Capcom, 2000), le concedió el tiempo adecuado para que puliera su piedra preciosa, y el resultado no defraudó.

Fanático de autores como Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, Takumi hizo lo que siempre había deseado: un juego movido por la búsqueda de pistas y la resolución de misterios. De ahí nació Phoenix Wright: Ace Attorney (Gyakuten Saiban; Capcom, 2001), trabajo para Game Boy Advance que nos ponía en la piel de un letrado inspirado en las novelas de Perry Mason y salpicado por la punzante agudeza del detective Colombo cuya misión era solucionar cuantos casos tuviera por delante. Esbozada en una sala de tribunales, la obra bebía de las fecundas aventuras conversacionales que tanto arraigaron en Japón durante la década de los ochenta para trazar, de forma desorbitada, dinámica y novedosa, toda la esencia de los procesos judiciales. La buena acogida que tuvo en el país del sol naciente propició que se lanzaran dos entregas más, Gyakuten Saiban 2 (íd.; Capcom, 2002) y Gyakuten Saiban 3 (íd.; Capcom, 2004), y se tomara la decisión de adaptar toda la serie a Nintendo DS en 2007. El éxito en la doble pantalla favoreció el desembarco del abogado en Occidente, donde también fue objeto de alabanzas por parte de crítica y público. Desde entonces, Shu Takumi se dedicó con esmero a alimentar un universo al que quiso dar cerrojo en 2009 para otear nuevos horizontes.

¿TRUCO O TRATO?

Un joven yace muerto en medio de un depósito de chatarra. Su nombre es Sissel y acaba de perder la vida y también todos los recuerdos sobre su existencia. Siendo ya un fantasma, Sissel recibe una serie de poderes que tendrá que usar a conciencia para descubrir quién es él realmente y quién se encuentra detrás de su muerte. Solo dispondrá de una noche para hacerlo, pues después abandonará definitivamente el mundo de los vivos para no regresar jamás. Con un punto de partida que recuerda a la novela Desde mi cielo (The Lovely Bones; Alice Sebold, 2002), adaptada recientemente al cine por Peter Jackson, Ghost Trick: Phantom Detective (Ghost Trick; Capcom, 2010) despega con fuerza en lo que supone un nuevo ejercicio de lucidez por parte de Takumi, que vuelve a profesar su fe en el género detectivesco y en la necesidad de dar con las claves para ir esclareciendo cada intríngulis del juego. El camino que escoge para tal misión emana de los point and click clásicos, pero a diferencia de la serie Ace Attorney, que vestía con imágenes estáticas la presentación de espacios y personajes, Ghost Trick se articula mediante escenas genialmente animadas en 2D que se intercalan con cuadros de diálogo equiparables a los que presenciábamos en los títulos del conocido abogado.

En Ghost Trick, el jugador adquiere dos posiciones respecto a la obra: la primera, de mero espectador que contempla cada secuencia como si estuviera frente a un set de rodaje por el que van circulando distintos actores. La segunda es la de interventor y modificador del tiempo, espacio y hechos que acontecen a cada uno de los personajes. Es en este punto donde el gameplay cobra una importancia capital, dada la simplicidad e intuitividad que ofrece el título para llevar a cabo cada una de las acciones del protagonista. En su calidad de espectro, Sissel posee distintos trucos que van desde la manipulación de objetos hasta la opción de viajar cuatro minutos antes de una determinada muerte con la intención de cambiar el curso de los acontecimientos. Con el stylus marcamos el núcleo del fantasma y dibujamos posibles trayectorias en la pantalla para alcanzar los elementos que queramos usar a nuestra conveniencia. La clave del planteamiento está en que la prolijidad del aura de Sissel es limitada, y eso nos obligará a estudiar concienzudamente la estructura de los espacios y la disposición de todos los objetos, ya que no siempre podremos llegar a los puntos deseados y tendremos que replantear nuestra estrategia en más de una ocasión. […]

Publicado en Star-t Magazine 03, Abril 2011

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