Rage (y III)

Rage (y III)

ACCIÓN MUTANTE (3ª Parte) Por Daniel Gómez.

[…] Rage se muestra incluso demasiado indulgente con el jugador, proporcionando demasiado pronto (o esa era la impresión inicial, corregida al comprobar que la duración de la campaña para un jugador no es demasiado larga) armas muy potentes. La humilde pistola con la que empezamos se convierte en un arma de precisión a media distancia gracias a una mira telescópica (en verdad, la mitad de unos binoculares) y unas balas de mayor potencia.

Más adelante, a unas balas especiales explosivas para la ballesta, que además permiten tomar el control del enemigo durante unos segundos, amenazan con que olvidemos el resto del arsenal. La táctica también es importante, dado que armas primerizas como la imprescindible escopeta, combinadas con algo de valentía y reflejos, permiten dar cuenta de casi todos los enemigos “regulares” mediante la vieja táctica de rodearlos mientras los castigamos con disparos a bocajarro.

Las animaciones y los sonidos acompañan de manera muy eficiente el combate. Hay que destacar los sonidos ambientales, algo en lo que siempre ha sobresalido id Software. El sonido y la excelente banda sonora –a cargo de un habitual de los videojuegos, Rod Abernethy–  acaban de construir la escena.

No sorprenden, pero siguen siendo igual de efectivos, como atestigua nuestro ritmo cardiaco después de limpiar una instancia llena de mutantes saltarines. Las luchas finales contra los jefes son piezas individuales en las que habrá que descubrir el punto débil y entender la mecánica que nos llevará a la victoria. Algunos de estos encuentros (“mejora de desfibrilador”) consiguen llevar al jugador a un clímax mediante un inteligente uso del guion, permitiéndole atisbar durante la misión al que será el jefe final, en una sucesión de escenas deudoras de películas como Monstruoso (Cloverfield; Mat Reeves, 2008).

A nivel narrativo ‘Rage’ es el mejor juego que ha hecho id Software.

Otras pautas de la mecánica del combate se antojan algo más toscas. Es ya un clásico algo repetitivo que en Rage y otros juegos de id Software el jugador anticipe que determinadas acciones serán el desencadenante de un ataque, como coger un objeto importante o accionar un botón o palanca. El factor sorpresa brilla por su ausencia y solo contribuye a una familiaridad que no es molesta pero que gustosamente cambiaríamos por nuevas mecánicas. Y cuando se introducen nuevas formas de jugar, como la conducción, estas parecen tan solo un facilísimo entreno para el multijugador (cualquier jugador con una mínima experiencia en juegos de conducción descubrirá lo fácil que es ganar carreras en Rage).

SOÑEMOS

Sabemos que los nuevos motores gráficos de id Software son cada día más versátiles y potentes, pero que la habilidad de la propia compañía para convertirlos en vehículos de historias inmersivas y personajes inolvidables no se ha desarrollado con la misma intensidad. Aun así, este es sin duda el mejor y más trabajado juego que id Software ha realizado a nivel narrativo y también de estructura, y en el que los gráficos están puestos al servicio de la ambientación y no para destrozar benchmarks (la limitación a 60 fps es toda una declaración de principios).

Por el camino la compañía parece haber aceptado cuál es el modelo de éxito demostrado en el género, y ha adoptado algunas de sus maneras, como la ausencia de barra de vida y la consiguiente mecánica “protégete cuando veas sangre en la pantalla para recuperar la salud”. Pero también está presente un deseo de diferenciarse con ese ingenioso ardid del desfibrilador incorporado, o en las secciones de conducción, o en un multijugador a medio camino entre las carreras (ahora por fin competitivas) y el cooperativo contra la máquina.

Desde la adquisición de id Software por parte de ZeniMax Media en 2009 muchos nos hemos preguntado cómo iba a influir esto en su producción. ZeniMax Media es también propietaria de Bethesda Game Studios –desarrolladores de The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda, 2011)– y Bethesda Softworks (distribuidores de Rage), y a casi todo el mundo se le ha pasado por la cabeza que quizás la magnífica tecnología gráfica de id Software podría servir en un futuro para animar los mundos de The Elder Scrolls. El negocio de id Software no es solo desarrollar videojuegos, sino también licenciar su motor gráfico para otros proyectos, pero en su nueva posición todo puede suceder. Tanto si en id Software aprenden a poner sus mundos e historias al mismo nivel que sus gráficos como si es en Bethesda Game Studios donde usen el id Tech 5, el futuro de los videojuegos solo puede ir a mejor con una tecnología gráfica como esta. //

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

Ficha técnica: 2011, USA. T.O.: Rage. Sistema: PC (Crítica), XBOX 360, PlayStation 3. Desarrollo: id Software. Producción: id Software. Director creativo: Tim Willits. Director técnico: John Carmack. Director de programación: Robert Duffy. Programador jefe: Jan Paul Van Waveren. Artista técnico jefe: Seneca Menard. Director de animación: Shinichiro Hara. Diseño de sonido: Christian Antkow. Animación: Adam Schimpf, Brett Paton, Jeff Senita, Joon Kim, Mikkel Calafa. Producción: Hunter Hyneman, Jason Kim, Matt Nelson. Música: Rod Abernethy, Will Loconto, Assaf Rinde. Arte: Andy Chang, Brett Briley, Dan Kinnear, Eliott Lilly. Diseño: Cart Shedd, David Avery, Dorian Gorski. Programación: Andrew Weich, Barry Wilson.

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