E.T. The Extra-Terrestrial (I)

E.T. The Extra-Terrestrial (I)

DESENTERRAR EXTRATERRESTRES (1ª parte) por S*T*A*R.

E.T. The Extra-Terrestrial en su debut en el ocio interactivo ha sido popularmente ovacionado en el infame podio de los peores juegos de la historia. Pasados casi 30 años después de su condena reabrimos el caso para ofrecerle un juicio justo.

La primavera de 1982 nos queda muy lejos en el tiempo, casi 30 años. En condiciones nostálgicas y de recuerdo recurrimos a la mnemotecnia de mementos para una ubicación espacio-temporal, y ese año 1982 lo podemos revivir asociándolo con estrenos cinematográficos, esas circunstancias que más antaño que en el presente nos parecían y nos parecen experiencias mayúsculas dentro de lo que sería una existencia humana sencilla y común. Acudir a una sala de cine suponía toda una suerte de ritual que, acompañado de las sensaciones y sentimientos de lo contemplado, marcaban un punto de inflexión dentro de la vida y edad de cada uno. Lejos en el tiempo y cercano en la memoria quedan algunos de los estrenos más tremebundos vividos por cualquier treintañero medio: Conan el Bárbaro (Conan the Barbarian; John Milius, 1982), Poltergeist (íd.; Tobe Hooper, 1982), E.T El Extraterrestre (E.T. The Extra-Terrestrial; Steven Spielberg, 1982), Blade Runner (íd.; Ridley Scott, 1982)… títulos que ahora persisten en forma de DVD en una estantería de casa y que durante largo tiempo han permanecido en nuestro subconsciente.

Este tipo de largometrajes, no obstante, ya tuvieron asegurado un puesto en nuestra psique desde el mismo momento que aparecieron delante de nuestros ojos, por unas razones u otras se convirtieron en mitos desde el minuto cero o incluso desde antes, desde su anuncio o previo aviso de su pronta exhibición. Luego el tiempo ya los ha ido macerando en la barrica de la conciencia colectiva o en los reductos de información antológicos, probablemente en una potente confirmación de lo que ya adivinamos nada más salir de la sala de cine: películas que serían recordadas durante lustros y decenios.

115 MINUTOS EN 8 kB

De ese puñado de películas estrenadas en la primavera de 1982 en salas de cine norteamericanas quedémosnos con una en concreto, E.T. El Extraterrestre, dirigida por quien fue considerado en sus inicios como el enfant terrible del cine, el Rey Midas después, y finalmente el gran cineasta Steven Spielberg. E.T. El Extraterrestre siempre ha sido una película de consumo, una ñoñez construida con un fin muy concreto, prácticamente es el producto tipo en la tríada de palomitas, bebida de soda y película. Su argumento es vastamente conocido y resumible como la aventura de un extraterrestre botánico que queda abandonado en nuestro planeta y con la ayuda de un niño terrícola elude el confinamiento de las huestes de la ley y el orden nativas para establecer contacto con los de su especie y ser rescatado. Aun con un metraje de casi dos horas, 115 minutos exactamente, el conjunto podría pasar perfectamente por una obra de serie B, con problemas, fallos y errores de continuidad, trabajos actorales de cierta angustia ajena, efectos especiales visuales de carácter doméstico y otras nimiedades que no quitan propiedad a lo que la película pretende ser: entretenimiento.

El margen habitual para desarrollar un juego era de seis meses; E.T. The Extra-Terrestrial dispuso de seis semanas.

Pero hete aquí que hallamos la esencia que convierte lo que aparentemente es insustancial en algo con enjundia. La película ofrecía y ofrece tal nivel de diversión y aparatología visual que difícilmente encontrará su reflejo en el juego, quedándose este en el núcleo del argumento más primario: un alienígena perdido en un entorno hostil con el único objetivo de resolver su situación recolectando materiales que, una vez combinados, dan con la solución en forma de rescate interestelar; tal era la diversión y el entretenimiento que el personaje y su fábula debían prevalecer por encima de la película y de la historia. Fácil no resultó, puesto que el personaje en sí mismo provocaba cierta adversión, sus gargantuescos ojos cristalinos asustaban a los niños actores, su figura y color de mojón resultaban repugnantes entre el equipo de producción, los recursos utilizados para la recreación animada del extraterrestre en forma de una anciana adicta al tabaco para la voz y un niño de diez años nacido sin piernas y que andaba con las manos para enfundarse en el interior del traje de alienígena ofrecían todo un espectro de esperpentos y horrores grotescos. Y aun así, tanto el personaje como el largometraje se vieron secundados por el entretenimiento puro y duro que tanto amaba y ama el público.

E.T. VUELVE POR NAVIDAD

Caló muy hondo, mucho, y en la ese momento todopoderosa Atari planteó licenciar la película en forma de videojuego para su consola VCS2600. La idea loca era poder atacar todos y cada uno de los hogares norteamericanos con una unidad del videojuego en la campaña navideña de 1982. Antes que nada es obligación conocer el funcionamiento de la industria del entretenimiento y ocio digital de esa época y los espartanos sistemas, métodos y capacidades disponibles. Para empezar, el pistoletazo de salida para el desarrollo del juego se dio en julio de 1982, justo en el momento en que Atari y Universal Pictures rubricaron el acuerdo licitario, dando como fecha de consecución seis semanas vistas para que el programario estuviera listo para ser manufacturado en formato físico y llegar a los estantes de los comercios a principios del mes de octubre, a punto para la inminente campaña navideña. El margen habitual para desarrollar un juego era de seis meses; aquí se dispuso de seis semanas. La capacidad máxima para programar el juego era de 8 kB, en código ensamblador y apurando cada estado del procesador central. El equipo de desarrollo lo configurían tan solo dos personas, Howard Scott Warshaw para código y sonido, y Jerome Domurat para la parte gráfica.

Steven Spielberg fantaseaba con la idea de un juego de similares características al conocido Pac-Man (Puck Man; Namco, 1980), mientras que Howard Scott Warshaw prefirió ser fiel al entrelazado del largometraje y otorgarle protagonismo al alienígena de color café, que es en lo que acertadamente suponía que residía el éxito de la película. Por tanto, la sinopsis del juego se centraría en el control del extraterrestre y en su búsqueda de partes electromecánicas para construir un comunicador interestelar, emitir una señal de rescate y acceder a la nave nodriza que lo llevaría de nuevo a su planeta. Como aliado contaría con el niño coprotagonista, Eliott, quien le ofrecería caramelos a modo de bonificaciones, y como antagonistas tendría a un agente gubernamental y a un científico a los que debía esquivar a toda costa. Todo muy simple pero complejo al mismo tiempo, un entorno global un tanto capcioso, más cercano a la videoaventura que no al sistema de juego de disparos típico y favorito en la Atari VCS2600. […]

Publicado en Star-t Magazine 03, Abril 2011

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