E.T. The Extra-Terrestrial (y II)

E.T. The Extra-Terrestrial (y II)

DESENTERRAR EXTRATERRESTRES (2ª parte) por S*T*A*R.

[…] La construcción entera del E.T. The Extra-Terrestrial muestra una gran sapiencia del medio, incluso se podría hablar de la manida expresión “adelantado a su tiempo”. En contra de lo que era habitual por parte del usuario medio, la lectura del manual de instrucciones de juego era algo casi obligado para entender su estructura lúdica, así como el entendimiento y asimilación de la distribución geográfica del terreno de juego; no era un título para jugar a las bravas. La iconografía vetusta del soporte y no contar con el apoyo del manual de instrucciones hacían que la recolección de artículos durante el juego resultara realmente criptográfica, cuatro rayotes no daban sensación de representar un reloj, una pieza del intercomunicador o una señal de llamada, por poner unos pocos ejemplos; de la misma manera que sin directrices de uso el jugador difícilmente podía suponer qué diantres de significado tenía la aparición de una flecha en el marcador o cómo debía interpretarse. Ídem para la configuración del mapa. Con el hábito y costumbre de un terreno en dos dimensiones y horizonte estático, este juego ofrecía un escenario conectado tridimensionalmente en forma de dado o cubo, y conectado cada lado con una pantalla y esta con las contiguas, a excepción de las pantallas que representan pozos y en las que el personaje debe introducirse para acceder a los artículos susceptibles de ser recogidos para completar la partida, y que en símil geométrico representarían que se encuentran en el interior del cubo. Siendo conocedor de estas sencillas directrices, el juego resulta extremadamente sencillo de jugar y agradecido de completar.

Técnicamente hablando, E.T. The Extra-Terrestrial (íd.; Atari, 1982) es un juego práctico y plasmado con lógica, un ejercicio de programación realizado a hierro y, a decir verdad, cuadriculado. Es más, aunque no está exento de fallos de programación, Howard Scott Warshaw se permitió el lujo de incluir pequeños guiños al jugador y aficionado, lo que serían pequeños huevos de pascua –tales como personajes de juegos anteriores suyos, como Indiana Jones o el insecto estelar de Yars’ Revenge (íd.; Atari, 1981)– o pequeñas virguerías como jugueteos con el sonido, modulándolo en volumen según la distancia de acercamiento de uno de los antagonistas hacia el personaje protagonista. Tampoco se ha de obviar la labor de Jerome Domurat, con una representación gráfica del extraterrestre impecable y reconocible.

MENTIRAS ARRIESGADAS

Aun a expensas de todo lo expuesto, E.T. The Extra-Terrestrial se encuentra en la lista mundial de los peores juegos jamás realizados, opinión secundada por la leyenda negra que cuenta que cinco millones de cartuchos de este título fueron enterrados en el desierto de Nuevo México. ¿Qué hay de cierto en ello? Cierto es que se manufacturaron un mayor número de cartuchos que el total de consolas disponibles en los hogares norteamericanos y que eso suponía un apabullante desconcierto, tan cierto como que a la producción de E.T. The Extra-Terrestrial se sumó la de un incremento de máquinas fabricadas, esperando que las ventas de nuevas consolas se vieran aumentadas por el incentivo de la compra del juego.

Nada confirma que E.T. The Extra-Terrestrial deba ser malo.

Cierto y verificado es que un número indeterminado de camiones se adentraron en el desierto de Nuevo México, concretamente en la zona de El Paso, a unos 150 kilómetros de la localidad de Alamogordo, y enterraron material de Atari, pero no solo y exclusivamente cartuchos de E.T. The Extra-Terrestrial, sino también consolas, palancas de control y variado tipo de otros títulos de juegos. La postura popular se postula en pro de un enterramiento masivo, exclusivo y expreso de cartuchos de E.T. The Extra-Terrestrial, cosa que no es cierta. Cierto es que las ventas de este título no fueron las esperadas, tan cierto como que las ventas reales no fueron nada desdeñables, más de un millón de unidades vendidas solo en terreno norteamericano. A su vez, falso es que el juego no fuera llanamente acogido o que se pretendiera borrar del mapa: en 1986 Atari manufacturó una remesa más de nuevas unidades, tal y como atestigua la etiqueta de los juegos de esta nueva hornada.

Otra verdad: en una rápida encuesta realizada a personas que defienden la postura que dictamina que E.T. The Extra-Terrestrial de Atari VCS2600 es uno de los peores juegos de la historia, 8 de cada 10 reconocen no haberlo jugado jamás y que se rigen por lo que se dice en Internet sobre el tema.

La deducción inmediata que se extrae es que sí, existe el dicho y la fama, pero nada, salvo la mención, confirma que el juego deba ser malo. En un orden de entendimiento popular cabe suponer que si este juego hubiera estado basado en otra licencia o si su titular hiciera referencia a otro objeto, verbigracia, que no se hubiera llamado E.T., con gran probabilidad no se consideraría uno de los peores juegos. Con la misma correlación que hace que el largometraje se vea positivado por el entretenimiento ofrecido y reflejado en el espectador y que es cualitativamente ajeno a la película en sí, el juego de vídeo se negativiza de forma inversamente proporcional a su entretenimiento relacionado con la esencia primaria de la película.

Seguramente E.T. The Extra-Terrestrial no es un gran juego en el sentido de satisfacción dada por la entrega o en ocio lúdico inmediato o de corto plazo que procura, pero por descontado que no estamos ante un despropósito o una bestia negra. Visionemos la película a la que debe su nombre y existencia, acaso, emancipemos la nostalgia y atrevámonos a decir si es tan buena película como creemos. O como pretenden que creamos. //

Publicado en Star-t Magazine 03, Abril 2011

Ficha técnica: 1982, USA. T.O.: E.T. The Extra-Terrestrial. Sistema: Atari 2600. Desarrollo: Atari. Producción: Atari. Programación: Howard Scott Warshaw. Gráficos: Jerome Domurat.

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