Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego (I)

Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego (I)

UN AMOR DE 8 BITS (1ª Parte) Por Pablo Muñoz.

Auspiciado por Ubisoft, Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego es un homenaje a los clásicos del género arcade, beneficiado por su condición de producto cultural absolutamente contemporáneo: está basado en un cómic lleno de guiños a los videojuegos clásicos y coincide con una adaptación cinematográfica, convertida rápidamente en película de culto.

Este videojuego es un fenómeno solamente posible en nuestra época, esa que algunos pensadores identifican como hipermodernidad y otros como posmodernidad y cuyas definiciones parecen encajar con el tipo de obra que toca analizar. Solamente de una manifestación profunda y autoconsciente de la cultura pop, una que ya ha desarrollado su propia autorreferencialidad desde la parodia y el pastiche, puede surgir un elemento como este, que completa uno de los mejores y más inteligentes ejemplos de transmedia, de productos cuyo proyecto abarca más de un lenguaje y no se limitan a ser licencias o adaptaciones convenientemente deudoras del éxito de su fuente. Un ejemplo muy claro y pionero de transmedia en clave narrativa, fue Matrix (The Matrix; Wachowski Bros., 1999). Las precuelas fueron organizadas en 11 cortos animados editados bajo el título de Animatrix (The Animatrix; varios, 2003), el videojuego Enter The Matrix (íd.; Infogrames, 2003) introducía a los personajes de la segunda entrega y los dos volúmenes completaban la mitología alrededor de la saga.

Con Scott Pilgrim se repite el fenómeno pero hablamos de intertextualidad antes que de narrativa. El tebeo original, escrito y dibujado por Bryan Lee O’Malley, se convirtió enseguida en un éxito y no es difícil adivinar su atractivo: combinando un trazo amerimanga (1) con una sensibilidad de rock indie, contaba la improbable y tierna andadura de Scott Pilgrim que tras caer enamorado locamente de la joven Ramona Flowers deberá plantar cara a sus “siete ex novios malvados”, cada cual más extravagante y divertido. El tebeo estaba lleno de amor por el videojuego tradicional, tanto en elementos narrativos como en la estética, pero decorando la experiencia con cierta ironía, no con mera nostalgia y demostrando la inteligencia de su autor para analizar con ternura a todos sus personajes, presos de la inmadurez, a través de una historia cuyas connotaciones juveniles dan paso a un inteligente juego onírico en el que se presentan con ingenio la edad adulta y sus problemas.

Con la adaptación Scott Pilgrim contra el mundo (Scott Pilgrim vs. the World; 2010) se aumenta la condición mutante del producto. Dirigida por Edgar Wright, autor de películas de culto como Zombies Party (Shaun of The Dead; 2004), la película es un triunfo al unificar estética de videojuego con una estética ya de por sí mutante, hecha de referencias a otras texturas, como las del cine de Quentin Tarantino o la televisión reciente. Es decir, tenemos un tebeo y una película que encuentran en su videojuego un destino natural, un cierre para la experimentación de lenguajes que ha contaminado esta idea.

LA NOSTALGIA Y LA MÍMESIS

Estamos ante un arcade orgullosamente canónico, un beat’em up claramente basado en la mecánica de Double Dragon (íd.; Technos Japan, 1987). Avanzar matando villanos mientras el jugador suma combos cada vez más potentes es el resumen de las opciones jugables, aunque uno debería preguntarse por ciertas decisiones que afectan tanto a las mecánicas como a la propia perspectiva de la obra. Scott Pilgrim tiene una premisa fantástica para ser adaptada al medio, pues los siete ex novios son fácilmente adaptables como siete jefes finales en un mapa con ecos absolutos del Super Mario Bros. 3 (íd.; Nintendo, 1988).

El apartado jugable de Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego (Scott Pilgrim vs. the world: The game; Ubisoft, 2010) estimula una pertinente reflexión sobre un asunto que podríamos llamar, adoptando la jerga de la teoría literaria, la estética de la recepción, en este caso la que se ocupa del videojuego más o menos clásico. Con una propuesta fundamentada en complicidades, se hace difícil, por no decir imposible, fundamentar un debate sobre la distinción de elementos jugables que eran realmente buenos o que sugerían un camino interesante. Incluso asumiendo que el juego apela mayoritariamente a una dimensión sentimental, y que ya viene como gancho de su médula conceptual, no cabría olvidar que hablamos de lenguajes diferentes y de ejemplos formalmente heterodoxos. Pero el asunto está en una cuestión de énfasis y la que hace Scott Pilgrim es interesante, qué duda cabe, pero insuficiente. […]

(1) Estilo influenciado por el manga japonés pero creado por artistas no japoneses, chinos o coreanos.

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

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