Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego (y II)

Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego (y II)

UN AMOR DE 8 BITS (2ª Parte) Por Pablo Muñoz.

[…] Me explico, el juego obvia los caminos posteriores del videojuego e incluso los propios de la época clásica, basándose solamente en una serie de combos que hacen al protagonista más fuerte y que deberán ser perfeccionados al mejor de los niveles para que el jugador pueda sobrevivir a la larguísima fase final. Planteada como un homenaje a gran escala a la esencia de juego difícil que apasionó a generaciones enteras, la obra redunda en la solvencia del jugador llenando el escenario de esperables pantallas suplementarias, perfectas para mejorar en rápidez y ganar en fuerza y combate, pero descuida un aspecto esencial como la inteligencia artificial o la variedad temática. Incluso cuando introduce elementos muy sugerentes, como el uso de objetos variados, solamente brillan en fases concretas, como aquella en la que se describe una fiesta de disfraces en la que las pelotas son obstáculo y arma a la vez.

Tomemos como ejemplo contrario el Wario de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Super Mario Land 2: 6 Tsu no Kinka; Nintendo, 1990). Invencible como Gideon, ya que se usa tres tipos de superpoderes, es una muestra inteligente de jugabilidad e inteligencia artificial. Por una parte, Wario adquiere todos los poderes de Mario, incluyendo aquellos que lo hacen invencible, y vencerlo será una cuestión estimulante porque el villano actúa fundamentalmente como el jugador, como el protagonista cuando ha vencido al resto de jefes finales. El Gideon del videojuego es invencible por una cuestión arbitraria: las pantallas se van sucediendo y los golpes son casi mortales, pero en ningún momento se expande la IA o se estimula la inteligencia del jugador, solamente se pone a prueba su resistencia alargando innecesariamente la vida del villano a través de una serie de pastiches, incluyendo un celebrado homenaje a Golden Axe (íd.; SEGA, 1989).

Nostalgia y mímesis son dos términos aquí confundidos, o peor, malinterpretados como excusas para cierto conformismo que asume una errónea concepción de los juegos arcade.

UNA ESTÉTICA INCOMPLETA

La idea principal de Scott Pilgrim es ser una obra nostálgica de la época de los 8 bits, pero sorprende que el resultado sea tan pobre e insatisfactorio a ese respecto. No hay otra cosa que halagos para el impresionante trabajo técnico del juego, incluyendo y destacando las magníficas animaciones de Mariel Cartwright y Jonathan Kim, que adaptan perfectamente los sprites de entonces a una era audiovisual marcada por las televisiones de alta definición. Pese a este admirable resultado técnico, la representación se queda muchos pasos más atrás de lo esperable. Los tests iniciales del videojuego sugerían una obra abiertamente experimental en la que cada fase estaba inspirada por un clásico, que contaminaba la mecánica y aumentaba la expresividad, al tiempo que proponía una perspectiva interesante sobre el pasado, al basarse enteramente en la fuerza (caótica, unificadora, frecuentemente mentirosa) de la memoria que no jerarquiza sino que categoriza por intensidad. Pero el proyecto inicial ha dado paso a otro mucho más aceptable y previsible, también decepcionante, no solamente porque esa falta de perspectiva está ya en la mayoría de sus decisiones de mecánica sino que induce al jugador a vivir en una nostalgia del todo equívoca y sobre todo acrítica ya que se basa en una estrategia más atractiva que estimulante, más engañosa que honesta.

Otro elemento inevitablemente reprochable a la apuesta del juego es que su mímesis absoluta con los trazos de Bryan Lee O’Malley, acreditado como consultor creativo, deja muy poco espacio a la imaginación y al diálogo. Curiosamente este videojuego podría entenderse como el favorito de su perezoso protagonista antes que una irónica arma de doble filo que no es explotada lo suficiente como para que hablemos de traslado con justo éxito. Hay aciertos notables como la decisión de que los villanos mueran como en un videojuego clásico, desapareciendo casi abstractamente del escenario, o la banda sonora del grupo puntero de chiptune punk de Anamanaguchi.

Con suma sencillez, Anamanaguchi conjuga una estética (sonora) que aumenta la capacidad iconoclasta de la propuesta.  El chiptune punk se basa en la reescritura, juvenil y airada, de las complejas bandas sonoras de Nintendo (música de chip que no era técnicamente midi) pasadas por el filtro acelerador del punk y por su retórica del “hazlo tú mismo”, con lo cual el resultado es poco menos que glorioso, e incorpora una imaginería amplia de los juegos tradicionales de NES que encaja a la perfección con el discurso sobre inmadurez, pasividad y nostalgia sobre el que se construye esta saga. Sofisticando un punto el sonido de sus discos, Anamanaguchi consigue una reescritura totalmente sintética de su propio sonido y de su propio pasado. Una pirueta tan compleja como divertida que está entre los hallazgos más formidables que podemos encontrar en el panorama de bandas sonoras actuales.

El juego tiene una diferencia esencial con la película y el tebeo, y es la clase de diferencia que nada tiene que ver con una presunta fidelidad a la esencia del personaje o al tono de la historia, sino a lo que hacía del proyecto algo interesante. Cómic y película tratan con ironía a su público potencial, lo divierten con un paisaje que conoce ampliamente, pero también lo obligan a afrontar las irónicas paradojas de un mundo que sus personajes perciben de una manera simple e infantil. Lo retan a replantear su posición en la ficción y lo hacen con una inteligencia admirable. Esta obra, lamentablemente, hace lo contrario: divierte al jugador para, acto seguido, recordar que está absolutamente cierto en todas sus impresiones y que no debe mover ni un ápice de su nostalgia. Lo reafirma. Lo aleja del riesgo, de cualquier interés. //

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

Ficha técnica: 2010, Francia. T.O.: Scott Pilgrim vs. the world: The game. Sistema: XBOX Live. Desarrollo: Ubisoft Montreal y Ubisoft Chengdu. Producción: Ubisoft. Productor: Caroline Martin. Gestor de producción: Marc-Andre Boivin. Diseño de juego: Jonathan Lavigne. Diseño de niveles: Zhu Bi Jia, Yan Kai, Jiang An Qi, Ou Yue Song. Director de arte: Paul Robertson. Artista jefe: Stéphane Boutin. Arte: Ye Shu Lin, Qi Xiao Hui, Wang Su Ni, Deng Lei, Lu Bin, Lv Teng, Yu Mao Zhou. Diseño de sonido: David Larose, Wang Yang. Música: Anamanaguchi. Animación: Mariel Cartwright (Kinuko), Justin Cyr, Jonathan Kim (Persona). Coordinador de proyecto: Lei Yu. Ilustrador: Sarah Chamaillard.