Altered Beast (I)

Altered Beast (I)

METAMORFOSIS INCOMPLETA (1ª parte) por Gerard Aragón

El inframundo griego no es el mejor sitio para deambular sin una fuerza capaz de acabar con todas las criaturas surgidas desde las mismas entrañas del Hades. Con ALTERED BEAST, SEGA nos propone un exiguo viaje por unos páramos en los que la mutación del protagonista en distintas bestias será clave para afrontar un título globalmente insatisfactorio.

Las transformaciones representan una parte fundamental para asimilar las alegorías propias de la mitología. En el caso de la grecorromana, probablemente la más fecunda e influyente de todas, cabe destacar el legado que Publio Ovidio Nasón dejó para la posteridad. Este poeta latino describió en Las metamorfosis una cosmogonía de toda la tradición mítica griega, y lo hizo tomando como referencia la evolución de los dioses y héroes en otras formas de vida, especialmente en animales.

A finales de los ochenta, SEGA aprovechó esta raíz de cambios y multiplicidad de seres que aporta el mito para llevar a cabo uno de sus proyectos más populares de la década, Altered Beast (Jyuouki; SEGA, 1988). Las transformaciones representan una parte fundamental para asimilar las alegorías propias de la mitología. En el caso de la grecorromana, probablemente la más fecunda e influyente de todas, cabe destacar el legado que Publio Ovidio Nasón dejó para la posteridad. Este poeta latino describió en Las metamorfosis una cosmogonía de toda la tradición mítica griega, y lo hizo tomando como referencia la evolución de los dioses y héroes en otras formas de vida, especialmente en animales. A finales de los ochenta, SEGA aprovechó esta raíz de cambios y multiplicidad de seres que aporta el mito para llevar a cabo uno de sus proyectos más populares de la década, Altered Beast (Jyuouki; SEGA, 1988).

Justo dos años antes, SNK ya se había lanzado al lago Estigio del ocio electrónico dando el protagonismo de uno de sus juegos a una versión kitsch de la diosa Atenea con su Athena (íd.; SNK, 1986), y ahora era SEGA la que también decidía explorar en tan vasta tradición. El proyecto recayó en el Team Shinobi, uno de los estudios internos que más alegrías dio a los fans de la compañía tokiota desde finales de la década y hasta bien entrados los noventa. Como su nombre indica, este pequeño grupo de programación había puesto anteriormente en órbita a Shinobi (íd.; SEGA, 1987), arcade de ninjas que creó toda una escuela en el género. Dentro de este equipo será Makoto Uchida quien se encargue de dirigir Altered Beast, cuya puesta a punto finaliza en verano de 1988, momento en el que las bestias llegan a los salones recreativos.

NO SON SETAS, SON ESFERAS

De entre las múltiples adaptaciones de Altered Beast a formato doméstico, SEGA escogió la versión de Mega Drive como caballo de batalla para promocionar la máquina que debería competir con Super Famicom. El juego tuvo, pues, el honor de formar parte del pack que incluía dicha consola, pero al poco llegó Sonic the Hedgehog (íd.; SEGA, 1991) con sus dotes de mascota para suplantarlo y convertirse en el icono definitivo de la compañía. Rieko Kodama, que figura en los créditos de obras como Alex Kidd in Miracle World (Arekkusu Kiddo no Mirakuru Warudo; SEGA, 1986) o Skies of Arcadia (Eternal Arcadia; SEGA/Overworks, 2000), coge el timón de una adaptación que rinde ligeramente por debajo de su formato arcade –una referencia en la época– y  mejora notablemente los funestos resultados obtenidos en Master System.

El argumento del título no deja de subrayar la concepción de rescatar a la princesa que Donkey Kong (íd.; Nintendo, 1981) y, más tarde, Super Mario Bros. (íd.; Nintendo, 1985) ya habían puesto encima de la mesa, pero en este caso se plantea en clave mitológica. Zeus le devuelve la vida a un centurión de origen desconocido para que baje al inframundo y salve a la diosa Atenea, que ha sido arrastrada a los infiernos por el demonio Neff, una libre interpretación de Hades. Cual Orfeo en busca de su Eurídice, nuestra misión será atravesar los cinco escenarios que completan la propuesta para traer de vuelta a la hija del rey del Olimpo, aunque el camino estará plagado de aberrantes criaturas que tratarán de impedirlo. SEGA imagina un beat’em up de corte clásico en el que, empujados por la acuciante presencia del scroll corredizo, deberemos abrirnos paso sorteando algunos obstáculos y, especialmente, aniquilando a todo bicho viviente.

Las habilidades con las que cuenta nuestro avatar son más bien nimias, pues solo disponemos de un botón de puño y otro de patada para articular los movimientos de ataque. Podemos saltar y atizar en el aire, o agacharnos para lanzar una tímida patada que, en su exhibición, parece extraída directamente de las que ejecutaba el protagonista de Shinobi. […]

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011