Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley (I)

Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley (I)

SONRISA CAMALEÓNICA (1ª Parte) Por Gerard Aragón

Los chicos de Twisted Pixel elaboran en su tercer trabajo, COMIC JUMPER: THE ADVENTURES OF CAPTAIN SMILEY, un cóctel de viejas mecánicas revestidas con exacerbado humor, declarado gusto por la autoconsciencia y el franqueo de barreras entre medios. El resultado es un título en el que la forma se impone claramente sobre el fondo, apoderándose, así, del atractivo global de la obra.

La escena independiente parece haber encontrado en la presente generación de consolas la superficie idónea para abrirse paso al gran público y expandir su influencia hasta cotas todavía por delimitar. Playstation Network, Xbox Live o WiiWare son solo algunos de los escaparates que están catapultando a pequeños estudios o, directamente, a programadores en particular. A nombres propios como los de Jonathan Blow, artífice del fascinante Braid (íd.; Number None, 2008), o Arnt Jensen, arquitecto de Limbo (íd.; Playdead, 2010), hay que sumar los de compañías como The Behemoth, cuyo trabajo por estos canales de distribución ha legado piezas de la entidad de Castle Crashers (íd.; The Behemoth, 2008).

Twisted Pixel Games, fundada en 2006, representa otra muestra de adaptación al medio a partir de una línea idiosincrásica de videojuegos que empezó a gestarse con The Maw (íd.; Twisted Pixel, 2009). Inspirado en las aportaciones de A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia (íd.; Absolute, 1989), el primer título de esta compañía de Texas proponía la simbiosis entre dos seres alienígenas como una vía para desentrañar los puzles que formaban el desarrollo. El humor y el marcado carácter icónico visto en The Maw se verían claramente potenciados tan solo unos meses más tarde con la llegada de Splosion Man (íd.; Twisted Pixel, 2009), producción que consolidó el estudio de Josh Bear como nueva voz a tener en cuenta en el escenario independiente. Con Splosion Man, la compañía recuperaba el dinamismo de obras en 2D como Sonic the Hedgehog (íd.; SEGA, 1991) para ejecutar un plataformas frenético en el que el avatar se desplazaba velozmente por el entorno mientras sometía al jugador a la base del ensayo-error. Un control intuitivo que integraba casi todas las habilidades del personaje en un solo botón y la precisión milimétrica de los escenarios, verdadero engranaje del título, dieron como resultado una convincente y desafiante fórmula que recordaba a la de propuestas tan interesantes como N (íd.; Metanet, 2005).

El éxito de Splosion Man propició que la nueva incursión de esta desarrolladora en el ocio videográfico, Comic Jumper: the Adventures of Captain Smiley (íd.; Twisted Pixel, 2010), buscara mantener el listón e incluso superarlo con un producto a priori más ambicioso –con este fin, el pequeño estudio de Austin incorporó nuevos miembros a su equipo que llegó casi a la veintena de trabajadores–. Siguiendo la estela de Comix Zone (íd.; SEGA, 1995), la idea era crear un juego que se desenvolviera en el mundo de la viñeta y que aprovechara la convergencia entre medios para ofrecer un experimento fresco.

LA ESTÉTICA COMO PILAR

Comic Jumper nos introduce en el universo de Captain Smiley, un superhéroe de nueva planta cuyas historietas se ven abocadas al fracaso por la nula popularidad que despiertan entre el público. Desterrado de sus propias viñetas, este superhéroe de facciones pacmanianas se encomienda a los chicos de Twisted Pixel, quienes desempeñan un rol explícito en el juego, para poder intervenir como secundario en otros cómics. El objetivo de nuestro personaje no será otro que el de recuperar los fondos necesarios para volver a producir y protagonizar su propia obra.

Con este punto de partida, Comic Jumper se destapa inicialmente como un corre y dispara en 2D al estilo de Sunset Riders (íd.; Konami, 1991), Gunstar Heroes (íd.; SEGA, 1993), Earthworm Jim (íd.; Shiny, 1994) o Alien Soldier (íd.; SEGA, 1995). Así, nuestro personaje se abrirá camino a través del scroll horizontal mientras conjuga los disparos a blancos de una o dos rutinas con los saltos impuestos por el componente plataformero. En determinadas ocasiones, la cámara vuela por el escenario con el objetivo de intensificar los momentos de acción desorbitada y los movimientos de los protagonistas que aparecen en escena. En este sentido, cobran especial relevancia los fragmentos de disparo sobre raíles, en los que la cámara se coloca detrás del avatar y ofrece una perspectiva deudora, entre otras, de Sin and Punishment (Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishousha; Nintendo, 2000). La proyección de un zoom sobre el superhéroe sirve, en otros instantes, para dar inicio a secciones de beat’em up donde Captain Smiley debe quitarse de encima a los enemigos por medio de combos que no superan los tres o cuatro golpes. La intención es establecer un equilibrio entre la puntería fijada por las armas de fuego y la ejecución de comandos para los puños y patadas, excavando esta última vertiente en mecánicas de beat’em up clásicos como Final Fight (íd.; Capcom, 1989) o Streets of Rage (Bare Knuckle: Ikari no Tekken; SEGA, 1991). […]

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011