Hydroventure (y II)

Hydroventure (y II)

INESPERADO CLASICISMO (2ª Parte) Por Alberto Catena

[…] Dejando atrás el apartado estrictamente visual, el esquema interactivo de Hydroventure se acaba revelando como una versión decantada al puzle de la familiar estructura metroidiana, con su énfasis en la exploración más o menos libre del mapeado. Este modelo conserva aquí sus reconocibles virtudes, invitando al jugador a volver sobre sus pasos y utilizar poderes recién adquiridos para desbloquear zonas y desbaratar enigmas antes irresolubles. No escasean aciertos de diseño que refuercen este familiar esquema.

Por poner algún ejemplo, la gran ilustración que, a modo de vestíbulo, sirve de punto de partida a cada capítulo y constituye por tanto zona de paso obligado alberga siempre algún puzle extraordinariamente elaborado, con maquinaria diversa, barreras múltiples y “fragmentos de lágrima” dispuestos a diferentes alturas, permitiendo así al jugador ensayar su recolección en varias tandas mientras experimenta con sus nuevas habilidades.

La mecánica, a parte de los inevitables interruptores, plataformas móviles y fosos de lava, echa mano de aspersores, molinos, camiones de bomberos… Artefactos varios sugeridos por la peculiar naturaleza del avatar acuático. Varios puzles repiten la fórmula de transportar una rueda dentada al mecanismo que activa una compuerta, o un pececillo de vuelta a su pecera, pero se alternan con episodios variopintos, como apagar un edificio en llamas –siempre bajo ese estilo esquemático y desprovisto de drama–, cortocircuitar cámaras de vigilancia o encestar un balón en una canasta. Capturar objetos puede implicar cambiar de estado, por ejemplo apresándolos al pasar de líquido a bloque de hielo, pero más enigmáticas resultan las ocasiones en que debemos controlar su desplazamiento por la misma inclinación del escenario. Esta mecánica de desdoblamiento o reacciones múltiples, como en las ocasiones en que es posible dividir la masa de agua para actuar en varios puntos a la vez, o cuando debemos controlar el movimiento de objetos con diferente inercia –compuertas que reaccionan pesadamente, mientras nuestra masa de agua se agita de lado a lado–, son puntos de brillantez que por sí mismos podrían dar a luz juegos de puzle más compactos.

La complicación añadida que supone añadir elementos de plataformas –extremadamente placenteros bajo la forma de bloque de hielo, que se desliza, impacta y rebota con graciosa vividez– se ve compensada al evitarnos recorridos demasiado largos o el siempre penoso recurso a mecanismos de prueba y error. Mientras que la posibilidad de inspeccionar el escenario para planificar la acción resulta imprescindible para encarar los desafíos finales de cada capítulo, la inmensa mayoría se dejan resolver por ese familiar método que consiste en adivinar cuál es el recorrido más lógico entre los que se abren ante el jugador en cada momento. Siempre que falles un salto, o te parezca haber caído en un callejón sin salida, encontrarás una conducción que te devuelva al punto de partida, y aunque pierdas la vida te reencontrarás en la misma viñeta, en otro detalle que revela que los chicos de Curve han optado no tanto por evitar la dificultad como por no ahorrarse ninguna amabilidad con el esforzado jugador.

¿HIERVE SAMUS A 100 ºC?

El lector habrá intuido, por lo que precede, que el otro elemento que nos faltaba para solucionar el enigma de la eficacia de este título radica en que los diferentes estados del líquido elemento no dejan de corresponder con esos diferentes “poderes” a los que los personajes de videojuegos acceden a lo largo de desarrollos más convencionales.  Hydroventure mantiene la inspiración acuática y científica, pero abandona el realismo allí donde haga falta, a la vez que revela que no hay conflicto en conjugar el artificio de distancia que supone controlar el desplazamiento del protagonista inclinando el escenario con acciones directas, propias de un avatar más convencional. La versión líquida dispondrá del poder de reconcentrarse –como si gravitara sobre sí misma con inusitada fuerza– y formar una bola compacta y elástica que facilita su traslado, pero que acaba explotando para proveerse de algún atributo de acción del que de otra forma carecería un medio tan dado a la placidez inerte. El misterioso –para un servidor por lo menos– poder adhesivo del hielo se ve aumentado para encaramarse por las paredes como en versión ortopédica del rebotante Mario, y la nubecilla, que por supuesto nos permitirá descargar rayos a voluntad, no deja de ser un algo a la vez compacto pero capaz de traspasar obstáculos a modo de un fantasma.

Al final, y despejadas las dudas sobre la calidad del título –y lo que nos dejamos acerca de desafíos extra y minijuegos, en una extensión sorprendente para un título limitado por el servicio que le da cabida–, cabe preguntarse si Hydroventure supone en realidad un título tan original como aparentaba, o más bien una invitación –realizada, eso sí, con excepcional inteligencia y esmero– a revivir modelos conocidos bajo una nueva apariencia. Prescindiendo del detalle en los puzles, algo así como la aventura de una Samus líquida por entornos delineados y con enemigos algo más simplones, pero mucho menos pelmazos.

Pero preguntarse si Hydroventure pudo ser mejor si hubiera sido peor –si hubiera conservado el radical aspecto diagramático de sus prototipos, si hubiera mantenido la inspiración pedagógico-física sin concesiones a poderes mágicos que remedan otros tan familiares– puede aparecer como un exceso del empeño crítico. Sin pretender sumar este título a los más arriesgados de la colección Art Style o al personalismo de World of Goo, la producción de Nintendo merece ser destacada todavía como una poco habitual y lograda muestra de artesanía videojueguil y señala en definitiva a Curve Studios como un equipo al que seguir de cerca en lo que pueda venir. //

2010, Inglaterra/Japón. T.O.: Hydroventure. Sistema: WiiWare. Desarrollo: Curve Studios. Producción: Nintendo. Director: Jonathan Biddle. Director de arte: Jaid Mindang. Productor: Ben Cooper, Kensuke Tanabe, Masakazu Miyazaki, Azusa Tajima. Programador jefe: Martin Fermor. Programación: Jonathan Stoller, Alex May, Davide Coppolla. Diseñador jefe: Russell Kerrison. Diseño de juego: Tom Bolton, Gaz Thomas, Michael Michael, Graham Denney. Artista jefe: Matt Bell. Arte: Graham Denney, Gaz Thomas, Paul Hodge, Diane Wallace, Yoshinori Oda. Garantía de calidad: Steve Pearce, Steve Taylor. Música y diseño de sonido: Richard Jacques, Allister Brimble, Anthony Putson.

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011

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