Hydroventure (I)

Hydroventure (I)

INESPERADO CLASICISMO (1ª Parte) Por Alberto Catena

Con el respaldo de Nintendo en tareas de producción, el estudio británico Curve desembarca en el servicio de descargas WiiWare con una propuesta que mezcla puzle, plataformas y exploración. A pesar de su insólito protagonista y de que su acabado gráfico prescinde del recurso a la nostalgia pixelada, Hydroventure acaba por revelarse como una nueva vuelta de tuerca a modelos de videojuego tradicionales.

Han pasado a la historia los tiempos en que cada juego más o menos plataformero, desenfadado o fantástico parecía obligado a presentarnos un personaje mono destinado a competir en carisma con las venerables figuras de los Mario, Sonic o Megaman. Avatares neutros como sintéticas figuras humanas o muñecos articulados como los que utilizan dibujantes y escultores desentrañan impasibles los recorridos de Echochrome (Jigen Kairou; SCEI, 2008) y KuBos (Nalaku; Nintendo, 2009). Otros mucho más expresivos, orgánicos y múltiples protagonizan memorables festivales de movimiento y color en imprescindibles como LocoRoco (íd.; SCEI, 2006) o Patapon (íd.; SCEI, 2007). Esta liberación de la idea de avatar como mascota y un interés renovado por la simulación física estilizada son dos de los factores que han intervenido en el renovado panorama de los juegos de puzle y plataformas en dos y tres dimensiones, y ambos se dan cita de forma llamativa en Hydroventure (íd.; Nintendo, 2010) –Fluidity, para los amigos americanos–.

A pesar de que los juegos en que se controla indirectamente al personaje variando la inclinación del escenario disponen también de un ya memorable recorrido, la coincidencia de estos factores, amén de su atractiva presentación, señalan al título de Curve como una de esas refrescantes novedades que los servicios de descarga nos regalan –es un decir– de tanto en tanto.

Pero si el ansia de novedad nos dispusiera en favor de pasar por alto alguna carencia en su desarrollo cabe advertir que este no es precisamente el caso. Hydroventure es un juego excepcional en su solidez y acabado. Si la labor de este analista se redujera a consignar los defectos del juego como advertencia para los que se atrevan con el rango de mayor precio del servicio WiiWare su trabajo acabaría bien pronto.

Utilizar el ciclo natural del agua y sus diversos estados –agitada masa líquida, sólido bloque de hielo o evanescente nubecilla de vapor– como base para un juego que mezclara géneros diversos suena, en cambio, decididamente experimental. El resultado nos permite revisar la trayectoria de Curve con inusitado optimismo. Como versión renovada del estudio Blue 52 –que solo dio a luz dos proyectos de aspecto mediocre y genérico (1)– y con un equipo curtido en versiones portátiles de los Buzz, algún spin-off de la serie Driver e incluso programando para consolillas de juguete bajo franquicias cinematográficas de moda, su propósito dirigido a la producción de contenidos de alguna creatividad no ha fraguado hasta el juego que nos ocupa y Explodemon! (íd.; Curve Studios, 2011) –este otro para la PlayStation Network, y de filiaciones y sabor retro más evidentes–.

Cabe pues no atribuir a la habitual palabrería mercadotécnica que ambos proyectos hayan sido lejanamente concebidos –tanto como el 2005 para el concepto del que nos ocupa– y largamente elaborados, mientras esas otras producciones les aseguraban el sustento.

TRANSICIÓN DE FASE

Remontándonos en esa dilatada gestación, y a parte de un discutible episodio en que pretendían utilizar como inspiración los folletos de instrucciones al pasaje de los vuelos aéreos, los tempranos bosquejos de Hydroventure exhiben un estilo extravagante, con una masa de agua que se agita nerviosa, colores desaturados y ese aspecto anguloso de los carteles y dibujos animados de los años cincuenta con que se aleccionaba a los niños norteamericanos en las bondades de la energía nuclear y que parecen haber quedado instalados en el imaginario plástico universal de lo pedagógico.

Su presentación final a modo de libro ilustrado –que mantiene ilegibles bocadillos de texto como puro adorno– conserva en cualquier caso el gusto por lo diagramático de aquellos experimentos y da carta de verosimilitud a recursos habituales en los juegos de dos dimensiones como los cortes geológicos y las secciones de edificios, que se confunden aquí con las blancas calles entre ilustraciones. Exceptuando al fluido protagonista, Hydroventure reemplaza el organicismo de LocoRoco o Wold of Goo (íd.; 2D Boy, 2008) por un estilo mecanicista, como en los dibujos que un aspirante a ingeniero, no especialmente dotado para lo atmosférico o las equívocas figuras humanas o animales, se esmerara en trazar asistido de compás, regla y cartabón (3).

Esta cierta frialdad no desentona con el tránsito más bien reflexivo que nos propone. Pero, como la del todo previsible excusa argumental –libro mágico asediado por una tinta malvada y contaminante de la que debemos librarlo recolectando lágrimas de arcoiris, a la vez que nos asiste otorgándonos poderes varios– el esquema plástico se ha acercado en su versión final a un estilo más amable, más “para todos los públicos”.

Todavía merece consignarse otra tensión entre la originalidad del concepto y el recurso a fórmulas tradicionales –aunque resuelta esta vez en favor de la primera–. Mientras se puede apreciar la intención de emplazar la acción de los cuatro capítulos del juego en otros tantos “mundos” provistos de alguna identidad plástica, su apariencia como libro ilustrado no invita a mantener este tipo de continuidad, y en consecuencia, saltar –derramarse, deslizarse, flotar– de una viñeta a otra acaba transportándonos a pequeñas escenas de ambiente dispar.

MECÁNICA DE FLUIDOS

Si se trataba de prestar el soporte para que un proyecto de esta índole acabara, no en un título agradecido, sino en uno inusualmente refinado, no puede resultar casual que las biografías de Tanabe y Terasaki –en tareas de producción y supervisión, respectivamente– revelen conexiones con series clásicas como Metroid o Super Mario Bros. […]

(1) El cancelado juego de disparos en primera persona Deadlight y el de sigilo Stolen (íd.; Hip Interactive, 2005).
(2) Resulta relevador que, mientras Curve conserva en exclusiva la dirección y el equipo artísticos, el apartado de imágenes de concepto o artworks en los créditos del juego solo consigna la labor de empleados de Nintendo.
(3) El apartado gráfico no ha dejado de recordarnos a dos pequeños clásicos del tebeo tan improbables como Trece Rue del Percebe y Los grandes inventos de TBO.

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011