Maken X (y II)

Maken X (y II)

SACRIFICIOS (2ª Parte) Por Ferran González

[…] Con todo esto se desarrolla en fases un diseño de niveles muy sencillo en el que destaca levemente alguna mazmorra, pero que denota que la verdadera intención de Hashino y su equipo no es la de ofrecer escenarios profundos y complicados donde la ubicación del espacio es capital, al contrario. En Maken X se focaliza la atención en primera instancia y convierte en auténtico protagonista el combate, normalmente con espadas de diferente índole y características.

POBREZA Y BELLEZA

Sorprende que mecánicamente tampoco sea un juego de amplia reacción, sino más bien limitada. Da la sensación de controlar un juego excesivamente lacio, donde todas nuestras acciones no requieren unos objetivos a largo plazo. Combinaciones harto sencillas, y pocos, muy pocos enemigos en las fases son elementos que configuran unos niveles donde el reto está dirigido a través de unos altibajos muy pronunciados. Esto deshace consecuentemente cualquier implicación severa entre el jugador y el juego, lo que da a soportar –o disfrutar– verdaderamente del abanico de imaginación artística que hay dentro del título.

El jugador investiga, combate, pero sobre todo contempla con curiosidad los pertinentes lugares que nos llevan hacia el final de la aventura. Pero si las fases son propuestas excesivamente planas y conllevan una tendencia a presentarse como carriles monótonos de notable vacío de situaciones, connotan interés las fases en las que directamente el diseño visual está más estudiado. En especial las rutas que se diversifican para encontrar la salida o conocer a alguien relevante en la historia del juego.

Kazuma Kaneko se erige así en el verdadero artífice de Maken X, y explota su estilo al diseñar seres bizarros y a la vez elegantes, donde la mezcla de culturas resulta en cierto modo curiosa e incluso atractiva por la fusión de elementos y símbolos completamente antagónicos.

Hashino, por su parte, realiza un juego que está subyugado por su protagonismo visual. Maken X se queda muy por debajo de otros títulos, tanto de la serie Megaten como de coetáneos, que fusionan con un mayor acierto la mecánica del combate cercano en primera persona con unos escenarios que invitan a avanzar, que nos adentran en la técnica de la investigación de nuestro entorno. Maken X se comporta como un híbrido jugable pero ni llega a un sitio ni a otro. Se queda en tierra de nadie, y se echan en falta unos mapas más desarrollados que dotarían al juego de una reacción del jugador más satisfactoria. La mecánica de combate, sin ser un prodigio, es quizá lo más relevante en la producción, con la identificación del enemigo y posterior encierro magnetizado, al igual que Megaman Legends (Rockman Dash; Capcom, 1997) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina; Nintendo, 1998) pero defrauda por unas respuestas de colisiones muchas veces no del todo conseguidas. Maken X se queda a muchos pasos de afianzarse en un género en el que su verdadero potencial es desechado para sacrificarse en pro de la belleza del entorno y su narrativa, por lo que dista de ser un referente, sino más bien un experimento. //

Publicado en Star-t Magazine 03, Abril 2011

1999, Japón. T.O.: Maken X. Sistema: Dreamcast. Desarrollo: Atlus. Producción: Atlus. Director: Katsura Hashino. Planificación: Takashi Miyasaka, Nobutaka Shimizu, Kazuyuki Yamai, Kiyoshi Shin. Director de arte: Kazuma Kaneko. Guion: Kazunori Sakai. Programación: Tai Yamaguchi, Masaya Takano. Diseño de juego: Tatsuya Igarashi. Diseño de fases: Eri Nishimura, Makoto Kitano, Masafumi Hondo, Tetsuya Murakami, Masakatsu Suzuki, Eisuke Matsuda, Maki Kurimoto, Yoshiharu Hayakawa. Diseño de efectos: Satoshi Shio, Towako Kajiie. Música: Shoji Meguro. Sonido: Takahiro Ogata. Gestor de producto: Jun-ichi Murakami. Productor: Kouji Okada.

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