Maken X (I)

Maken X (I)

SACRIFICIOS (1ª Parte) Por Ferran González

Megami Tensei. El particular universo que Atlus ha ido formando desde principios de los años noventa ha dado múltiples títulos con los que exprimir toda esa imaginería tan característica y embutida de símbolos religiosos que madura de una manera espectacular en Maken X. Aunque también sea desgraciadamente lo más destacable.

Al principio de la era Dreamcast varias compañías arrastraron muchas de sus ideas menos generalistas y más sectoriales hacia la consola de SEGA. Atlus fue una de ellas. Ubicada en Tokio, es desarrolladora de universos tan interesantes como Megami Tensei (Digital Devil Monogatari: Megami Tensei; Namco, 1987), una serie que con dos títulos fue comprada a Namco en los tiempos de Famicom para poder expandirla a su manera. Yousuke Niino, productor de Kyuuyaku Megami Tensei (íd.; Atlus, 1995) se encarga al principio y Kouji Okada, productor de Shin Megami Tensei If… (íd.; Atlus, 1994) posteriormente de divergerla desde una tipología de juegos –especialmente RPGs japoneses– hacia una vertiente que se desmarcaba de las fulgurantes leyendas medievales y neoclasicistas centroeuropeas, en las que Squaresoft con Final Fantasy (íd.; Square, 1987) y Enix con Dragon Warrior (Dragon Quest; Enix, 1986) regían un rumbo que hoy día sigue vigente.

Las diferencias entre la serie de Atlus y las otras saltan a simple vista. Megami Tensei implica unos juegos situados temporalmente en un próximo futuro de sensación muy cercana a nuestro tiempo actual, en el que la política autoritaria, las tendencias religiosas y la digitalización extrema son carne de cañón mediática. De toque steam-punk, el postapocalipsis y sus frutos aportan una decadencia de la sociedad tecnificada en exceso. Mostrada desde Shin Megami Tensei (íd.; Atlus, 1991) con un aire más trascendental que en los dos títulos de Namco, en Atlus se dedican a trastocar notablemente la imaginería ya creada, y es pieza importante la figura de Kazuma Kaneko, integrante del departamento artístico. Actualmente director de arte de la compañía, Kaneko ha ido evolucionando sus inconfundibles señas de identidad visual: plástica europea donde el surrealismo toma protagonismo; connotaciones teatrales del primer tercio del siglo XX –tanto orientales como occidentales–; o imágenes y símbolos de diferentes religiones del mundo, especialmente atraído por la budista y la hindú. Tal es de impactante la imaginería que crea Kaneko a medida que van surgiendo más títulos de la serie de Megami Tensei que no es de extrañar que llegue a hacerse al final con la dirección absoluta del departamento artístico de Atlus.

CUESTIÓN DE PERSPECTIVA

En Maken X (íd.; Atlus, 1999), Kaneko hace gala de toda la experiencia ganada a través de los años en Atlus, y deja la responsabilidad de dirigir el juego a Katsura Hashino, que construye, en realidad, un capítulo paralelo al mundo Megaten (1) sin dejarlo en absoluto de lado. En realidad, en Maken X permanece un género muy presente desde mediados de los años noventa en Japón: el combate cercano en primera persona –King’s Field II (King’s Field; From Software, 1995) o Shadow Tower (íd.; From Software, 1998)–. Hashino, componente de anteriores juegos de la serie troncal (2), si bien utiliza una perspectiva muy usada no solo en el combate cercano anteriormente citado sino en muchos RPGs como Phantasy Star (íd.; SEGA, 1987) o Shining in the Darkness (Shining and the Darkness; SEGA, 1991), su manera de diferenciarse surge del especial modo de avanzar.

En Maken X, para poder llegar a nuevas –fases– ciudades, nuestra protagonista, Kei Sagami, se fusiona con Maken, un ente que estaba siendo investigado por el padre de Kei, Hiro Sagami que a su vez es secuestrado por Geist, líder de un grupo de terroristas –Hakke– y antiguo cabeza de los Blademasters, personajes que mantenían la paz en el mundo. Una vez fusionada con Maken, Kei tiene la habilidad de cambiar de cuerpo –sistema Brainjack–. Estas pertinentes traslaciones donde intercambiamos nuestro avatar físico por otros de mayor poder o características adecuadas, sean aliados, sean jefes finales de fase, serán cruciales para nuestro avance en la aventura. Y no solo eso, sino que será de suma importancia elegir el personaje donde “entraremos”, ya que con estos podremos dirigirnos a nuevos parajes muchas veces prohibidos para ciertos avatares, mientras que otros accederán sin ningún problema. Esta lógica de opciones, tan manida en toda la serie Megaten, tiene en Maken X el propósito de ofrecernos hasta siete finales diferentes, donde la espiritualidad de nuestra elección es repartida entre el cielo y el infierno, entre el bien y el mal. Recurso muy presente en los títulos de este universo construido por Atlus, nos lleva a jugar a través de una praxis teológica, desde sacrificar nuestra propia vida hasta dejar que el mal campe a sus anchas. Esto nos permite modificar el transcurso del juego pasando por los mismos lugares, ciudades o laberintos independientemente de nuestras respuestas ante los personajes clave que nos iremos encontrando en la búsqueda del padre de Kei.[…]

(1) Apodo con el que identifica todo el universo de Megami Tensei.
(2) Megami Tensei se ha diversificado con el paso de los años en bifurcaciones y paralelismos como Devil Summoner (Shin Megami Tensei: Devil Summoner; Atlus, 1995) o Majin Tensei (íd.; Atlus, 1994).

Publicado en Star-t Magazine 03, Abril 2011