Limbo (I)

Limbo (I)

EL PROCESO (1ª Parte). Por Pablo Muñoz.

El debut de Playdead Studios y el creador y director Arnt Jensen se salda con un resultado tan fascinante como irregular: como experiencia estética y plataformas neoclásico, Limbo es excelente, pero como alegoría es torpe y especialmente discutible.

Los llamados arthouse games, que podrían traducirse como juegos de arte y ensayo, tienen en Limbo (íd.; Play-dead, 2010) su último ejemplar, quedando claro que tras el éxito y el prestigio de Braid (íd.; Number None, 2008) hay un genuino punto de inflexión para la escena independiente, al menos parece existir un canal de distribución en las grandes consolas que antes era inédito. El artífice es el debutante Arnt Jensen, cuyos únicos créditos están en dos juegos comerciales como Hitman 2 (íd.; Eidos, 2003) y Freedom Fighters (íd.; Electronic Arts, 2003).

El proyecto se gestó en 2004, cuando Jensen empezó a trabajar en algunos artworks y con el programador Dino Patti y el diseñador Jeppe Carlsen. Las ambiciones de Jensen eran crear una estética distintiva y nada acorde con las modas preestablecidas, usar unos controles mínimos para potenciar las cualidades expresivas de su obra y sorprender a los jugadores sin dar ningún tipo de texto o guía durante el transcurso de su obra. Con el respaldo del gobierno danés, algunos artworks y un tráiler se hicieron públicos en 2006 y la obra estuvo comprometida a cambios tales como la incorporación de un modo multijugador o de un sistema de niveles.

Patti cita su negativa como prueba de la independencia del producto y de su intención de preservar toda la integridad del trabajo de Jensen como autor. Una labor ciertamente minuciosa, pues Jensen ya se había ocupado de la estética del juego, en el que tiene un papel determinante, y había preestablecido muchas de las ideas de las que saca un partido excepcional gracias al trabajo de Morten Bramsen. Con el éxito del juego de Jonathan Blow (Braid), el juego es adquirido por Xbox Live Arcade y su productor Andrew Williams. Fue lanzado en el verano, una fecha ideal debido a la promoción norteamericana Xbox Live Summer of Arcade, y su éxito ha sido, hasta el momento, moderado y sorprendente.

UN PUZLE EXPRESIONISTA

Se trata de un plataformas de tonos neoclásicos ya que trata de repetir los hallazgos de los juegos canónicos de su género con una mirada contemporánea y bastante consciente sobre la historia y los hallazgos de su tradición. Limbo usa básicamente el salto y el agarre de objetos para resolver puzles mediante el convencional uso de ítems. El sistema de juego presenta una característica muy interesante y es que no existe ningún tipo de superpoder, ni tan siquiera habilidad, ni ninguna capacidad de defensa que no dependa casi enteramente de la inteligencia.

En su apartado estético, el juego es poco menos que soberbio y sofisticadísimo. Usando la profundidad de campo, el juego consigue evocar al menos tres estéticas y lograr una personalidad propia más allá de sus referentes, algo inusual en estos casos. El primer referente indispensable es el expresionismo alemán, en su vertiente cinematográfica. El poderoso sentido de la puesta en escena de películas como El gabinete del Dr. Caligari (Das Kabinett Der Doktor Caligari; Robert Wiene, 1920) con sus sugerentes árboles y y su ciudad alucinada y cuasi envolvente.

«La intención de PlayDead está en generar una narración alegórica»

Pero no solamente evoca a estos referentes originales, sino a su continuación en el cine negro norteamericano, potenciada porque compartieron algunos de sus talentos, como Fritz Lang, que firmó clásicos como Encuentro en la noche (Clash by night; 1952) o Los sobornados (The big heat; 1953). Otros ejemplos evocados son La jungla de asfalto (The asphalt jungle; John Huston, 1950) y su ciudad hecha de luces de neón de hoteles cuasi abandonados y Agente especial (The Big Combo; Joseph H. Lewis, 1952) cuyo uso de las siluetas en medio de un paisaje de industrias desoladas es evocado cuando hacen aparición los villanos de la función. Esta decisión no es solamente impactante, sino también muy sabia pues la intención está en generar una narración alegórica y estas imágenes detienen la narrativa, la dejan en un punto de suspensión muy interesante.

El otro referente clave para entender esta propuesta es también cinematográfico: el cine de animación de la germánica Lotte Reiniger. Especializada en siluetas, Reiniger consiguió sacarle al blanco y negro y a los cuentos de hadas una inaudita capacidad expresiva: resulta imposible no comprobar el aprendizaje brillante que se hace de las técnicas de Reiniger aplicadas al arte digital por Jensen y su equipo, siendo los protagonistas perfectos semblantes de las figuras que protagonizaban adaptaciones de los Hermanos Grimm como The Frog Prince (1954) o Hansel and Gretel (1955). El juego usa estas siluetas tanto para evocar el carácter mítico o universal de las figuras de los cuentos populares, como para resaltar sus connotaciones expresionistas. Gracias a la exquisita animación, las siluetas no pierden ninguno de sus matices y ganan en sugerencia. […]

Publicado en Star-t Magazine 01, Diciembre 2010

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