Mortal Kombat (y III)

Mortal Kombat (y III)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (3ª parte) por David Catalina

[…] Muchas son las leyendas que corren alrededor de la creación de MORTAL KOMBAT, como que el buda que aparece en el escenario de la entrada al templo es en realidad la fotografía de una figura del jardín de un vecino. Goro, por su parte, fue creado a escala y animado con stop motion, al estilo del maestro Ray Harryhausen.

Los mismos luchadores fueron fotografiados y digitalizados, dando así al juego un aspecto fotorrealista inédito hasta la fecha, que además supuso su mayor fuente de problemas: al contar con imágenes realistas, a los ojos de cierta gente la violencia pasaba de ser algo ficticio a algo real, algo pernicioso. Esos salpicones de sangre y esos desmembramientos no podían ser positivos para la juventud. El asunto adquirió unas dimensiones descomunales cuando, a través de las distintas conversiones para consolas, los padres contemplaron horrorizados a qué estaban jugando sus hijos. Lo cierto es que el juego llegó capado a los hogares: Nintendo eliminó todo rastro de violencia gráfica de la conversión para Super Nintendo, dejándolo en un juego mediocre y sin gracia, y SEGA ocultó la sangre y los fatalities tras un código (ABACABB, imposible olvidarlo) en la versión para MegaDrive. Pero el ruido hecho por ciertas asociaciones, y la nada disimulada campaña de lanzamiento organizada, rebautizando el día en que el juego llegó a las consolas de 16-bits como Mortal Monday, llevaron el caso de la violencia a las más altas esferas. Todo un logro para un juego creado por cuatro personas.

‘CECI N’EST PAS UNE PIPE’

Con una puesta en escena tan directa y desvergonzada, era cuestión de tiempo que la policía de la moral se llevase las manos a la cabeza y pusiese el grito en el cielo, anunciando un apocalipsis juvenil que, afirmaban, estaba por llegar gracias a títulos como el propio Mortal Kombat. Cabe situar el juego en su contexto: los títulos visualmente violentos no eran pan de cada día en 1992 como puedan serlo ahora. Doom (íd.; id Software, 1993) aún estaba en proceso de gestación, y su inmediato antecesor, Wolfenstein 3D (íd.; id Software, 1992), apenas estaba empezando a hacer un ruido que su presentación gráfica difícilmente podía justificar (de hecho, lo más llamativo del juego en aquel momento era la profusión de símbolos nazis y retratos pixelados de Adolf Hitler, y no el desparrame de vísceras y miembros cercenados).

Casos polémicos ejemplares como la serie Grand Theft Auto o Carmageddon (íd.; Sales Curve/Stainless, 1997) aún quedaban muy lejos en el tiempo, y Jack Thompson (1) aún no confundía la pipa con el dibujo de una pipa. Cierto es que había excepciones como SplatterHouse (íd.; Namco, 1988), pero el hecho de representar la violencia gráfica en forma de imágenes dibujadas, no fotografiadas, lo mantenía a salvo tras la barrera. Mortal Kombat se convirtió así en el precursor de las grandes polémicas, en un tiempo en que los videojuegos eran considerados un objeto de consumo exclusivo de los niños y los adolescentes, y un código de distribución por edades en relación al contenido era algo que nadie se había planteado con firmeza.

Precisamente fue Mortal Kombat el que llevó al Congreso de los EEUU la cuestión de la violencia en los videojuegos, y la necesidad de la formación de un organismo que controlase el contenido y lo dividiese en varios grupos dependiendo de la edad del jugador. En EEUU se llamó, y sigue llamándose, ESRB (Entertainment Software Rating Board), y el equivalente europeo en la actualidad, también vigente en España, es el código PEGI (Pan European Game Information). A pesar de todo, esa falta de abstracción a la hora de distinguir juego y realidad, las polémicas baratas e interesadas, y el hecho de ignorar sistemáticamente que hay juegos para adultos y juegos para niños son algo que sigue creando problemas en la actualidad, casi dos décadas después.

¿Hasta qué punto permanece vigente el legado de Mortal Kombat? Para responder a esta pregunta no es necesario mirar a su a veces irregular pasado, y a las distintas mutaciones que ha sufrido la serie y sus personajes, sino a lo que sucede ahora mismo: tras la hecatombe de Midway, el propio Ed Boon forma NetherRealm Studios y se lleva su creación al cálido abrigo de Warner Games, que se encuentra en un momento dulce gracias al sorprendente Batman: Arkham Asylum (íd.; Eidos, 2009). Siendo esta una nueva encarnación del estudio que creó el mito, optan por lanzar un juego que repite título, un simple Mortal Kombat, y reduce el concepto a su misma esencia: violencia extrema y combates bidimensionales, obviando los artefactos del pasado. Incluso se permiten reescribir la historia de la saga al completo al devolver a Raiden a los tiempos de la primera entrega, lo que altera los hechos hasta ahora conocidos. Han tenido que pasar casi dos décadas para que Mortal Kombat se despoje de todos los artificios que ha ido generando y vuelva a los orígenes de este inigualable título que dejó boquiabierto al mundo en 1992. //

(1) Abogado estadounidense sin licencia desde 2008 debido a su conducta, que ha dedicado su vida a combatir lo que él considera obsceno (cualquier forma de sexo y violencia) en los videojuegos, la música, o la sociedad liberal en general.

1992, USA. T.O.: Mortal Kombat. Sistema: Williams/Midway Y Unit. Desarrollo: Midway. Producción: Midway. Diseño: Ed Boon, John Tobias. Software: Ed Boon. Gráficos: John Tobias. Música y sonido: Dan Forden. Fondos: John Vogel. Productores ejecutivos: Neil Nicastro, Ken Fedesna. Técnico senior de hardware: Sheridan Oursler. Diseño de cabina: Ray Czajka. Diseño de Goro: John Tobias. Miniaturas Stop Motion: Curt Chiarelli. Reparto: Daniel Pesina, Richard Divizio, Carlos Pesina, Ho Sung Pak, Elizabeth Malecki.

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011

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