Mortal Kombat (II)

Mortal Kombat (II)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (2ª parte) por David Catalina

[…] En esencia todos los luchadores en MORTAL KOMBAT comparten el mismo tipo de ataques normales, que se producen con los cinco botones que usa el juego: puñetazo alto, puñetazo bajo, patada alta, patada baja, y bloqueo. Esos movimientos varían en su ejecución dependiendo de la dirección del joystick (por ejemplo ejecutando patadas aéreas al apuntar hacia arriba, o patadas circulares en caso de apuntar en dirección contraria al ataque).

Es un esquema que se repite en todos los luchadores, por lo que donde Midway derrochó imaginación fue en las técnicas especiales y en el aspecto más comentado del juego: los fatalities. Las técnicas especiales retomaban en buena medida lo establecido por Street Fighter II, ofreciendo algunos ataques físicos como la patada-sombra de Johnny Cage, y los clásicos ataques de proyectiles (el célebre Ha Do Ken de Ryu), como puede ser la bola de hielo de Sub-Zero.

Este sistema tan elemental de combate da como resultado un juego menos refinado que Street Fighter II, que llevaba al límite el equilibrio entre personajes a base de una estudiada red de distintas técnicas capaces de contrarrestarse entre sí. Mortal Kombat parte de la base de que, si todos los personajes luchan igual, el equilibrio ya es de por sí perfecto. Las técnicas especiales, a su vez, se contrarrestan entre sí, y el botón de bloqueo ayuda a igualar aún más los combates. Es una forma descarada de equilibrar un juego de lucha, pero está en consonancia con la propia filosofía que ya establece el título, con su letra K ignorando las reglas ortográficas. A partir de ahí, todo vale.

Por su parte los fatalities no forman parte activa del combate, sino que fueron concebidos como una recompensa para el luchador vencedor, una oportunidad de golpear a su enemigo sin preocuparse por la reacción de este. Así, el perdedor acababa de pie en el salón recreativo, observando cómo su contrincante masacraba su avatar sin piedad. Curiosamente este hecho sitúa a Mortal Kombat dentro de un marco puramente occidental, despojando de todo sentido del honor a los combates, y convirtiéndolos en una carnicería en la que no basta con derrotar y someter al rival, sino que hay que descuartizarlo. Difícilmente un estudio nipón se atrevería, incluso hoy en día, a plantear la resolución de los combates de semejante forma.

Mortal Kombat no se limita a repetir esquemas de éxito, sino que los lleva un paso más allá, y lo hace siendo coherente con su título. De esa actitud inmisericorde hacia el jugador surgen los últimos combates previos a la lucha definitiva contra Goro y Shang Tsung: los Endurance. Son tres combates consecutivos que mantienen la misma estructura en la que gana el mejor de tres asaltos, pero en esta ocasión el jugador ha de vencer a dos luchadores por asalto, y debe hacerlo con una única barra de energía; y en caso de no vencer antes de que se agote el tiempo, la partida se termina.

Es la prueba definitiva, en la que hay que demostrar fehacientemente que se conocen los puntos débiles de cada luchador y se controlan a la perfección los conceptos de guardia y contraataque, así como la correcta administración de técnicas especiales, siendo prácticamente imposible ganar a base de machacar botones. Esta dura, durísima prueba, se repite no una, sino dos veces, siendo tres los combates dobles que hay que superar antes de enfrentarse al tramo final del campeonato. Es esta una decisión de diseño sin duda cuestionable, desde varios puntos de vista: por un lado da toda la impresión de ser un truco barato para alargar artificialmente la duración del juego, reutilizando los personajes de un plantel de luchadores claramente corto (apenas siete luchadores, más los dos jefes no jugables, y el oculto Reptile). Por otro lado, el aumento en la dificultad es exagerado, rompiendo el equilibrio al aumentar en un 100% las posibilidades de perder cada asalto. Y por último encontramos una mera cuestión argumental, que en cualquier caso no puede desecharse, y menos en este título: ¿cómo pueden reaparecer en el campeonato unos luchadores que han muerto cruelmente a manos del protagonista en combates anteriores? Mortal Kombat no se toma en serio a sí mismo en ningún momento, y esa es a la vez su gran virtud y su gran defecto. Lo curioso es que la escuela del descaro de Mortal Kombat, por llamarla de algún modo, tuvo un alumno aventajado en otro juego también digno de análisis: Eternal Champions (íd.; SEGA, 1993).

DÍAS DE GARAJE

Algo que llama la atención en Mortal Kombat es que, a pesar de contar con el respaldo de una compañía potente (hoy en día desaparecida en la marea del siempre cambiante sector del videojuego), en realidad se trataba de un proyecto casi de autor, un acto de amor por el videojuego desarrollado por apenas cuatro personas, con Ed Boon a la cabeza como único programador, acompañado de John Tobias y John Vogel como responsables de la parte artística, y Dan Forden como diseñador de sonido. La ambición, en cambio, no era la de un producto de segunda fila, sino que pretendían digitalizar al mismísimo Jean-Claude Van Damme, por entonces en la cresta de la ola, para que protagonizase el juego. Van Damme, sin embargo, ya estaba en conversaciones con otra compañía para prestar su imagen a un juego, cosa que no llegó a suceder. Pero, ironías del destino, el propio Van Damme apareció en la réplica, en lo tecnológico al menos, que Capcom le hizo a Mortal Kombat, el infame Street Fighter: The Movie (íd.; Capcom, 1995), juego basado en la película del mismo título protagonizada por el propio Van Damme. […]

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011