Mortal Kombat (I)

Mortal Kombat (I)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (1ª parte) por David Catalina

Si el reino de la Tierra estuviese en peligro, y su destino dependiese de apenas siete luchadores humanos, probablemente estos no tendrían miramientos de ninguna clase a la hora de acabar con sus rivales. MORTAL KOMBAT introdujo la violencia extrema en un género floreciente.

Para alguien que ha crecido en paralelo al medio de los videojuegos, hay una serie de instantes que suponen un antes y un después, grandes hitos que uno percibe como tales desde el primer momento: las conversiones caseras más o menos fieles de juegos que triunfaban en los salones recreativos; el salto de aventuras conversacionales a aventuras gráficas; la llegada de las tres dimensiones a los juegos de plataformas y las aventuras de acción; y el momento en que Sub-Zero le arrancó la sangrante columna vertebral de cuajo a su rival.

La industria del videojuego a principios de los noventa centró buena parte de su atención en el que era el juego del momento, el magnífico e influyente hasta lo indecible Street Fighter II: The World Warrior (íd.; Capcom, 1991). La obra de Akira Yashida (también conocido como Akiman) y Akira Nishitani (firmado con el seudónimo Nin Nin), con el influyente productor Yoshiki Okamoto supervisando cada paso que daban, supuso un antes y un después en los juegos centrados en los combates uno contra uno, recogiendo la tradición de viejos clásicos como Karate Champ (Taisen Karate Dou; Data East, 1984), Yie Ar Kung-Fu (íd.; Konami, 1985), o el propio Street Fighter (íd.; Capcom, 1987), y añadiendo a la fórmula toda la espectacularidad propia del anime, con gráficos dibujados a mano, píxel a píxel, que la tecnología de la época era capaz de reproducir. Así se inicia una era dorada para los juegos de lucha, con Capcom y SNK compitiendo duramente por un trono que pasaba por mejores animaciones, mayor espectacularidad, una fluidez sin par, y un logrado equilibrio entre los distintos luchadores. Street Fighter II se convirtió en la recreativa más deseada por los jugadores, apilando mirones a su alrededor, y llevó al extremo la costumbre de dejar una moneda sobre la recreativa para reservar la próxima partida, como el que pide turno en una carnicería. En pleno apogeo de esta tormenta de patadas y puñetazos llegó Mortal Kombat (íd.; Midway, 1992), sin apenas hacer ruido antes de su nacimiento, pero creando un terremoto con sus primeros pasos públicos, y dejando a su espalda un reguero de sangre que ha permanecido sin coagularse hasta el día de hoy.

El planteamiento de Mortal Kombat no era realmente novedoso en el momento de su nacimiento: una serie de luchadores, especializados en distintas disciplinas de las artes marciales, son transportados a un campeonato en el que se decidirá quién es el mejor luchador del mundo. Por caprichos del destino los luchadores tienen cierta relación entre ellos, así que el campeonato adquiere además un cariz personal. Como guinda del pastel, a todo el evento lo rodea un escalofriante aire sobrenatural, y el campeonato se revela como la única posibilidad que tiene el reino de la Tierra (uno de los varios reinos del universo Mortal Kombat) para salvarse de una más que probable destrucción. Nada realmente novedoso se esconde tras las pequeñas gotas argumentales del juego, siendo la típica batalla entre el bien y el mal la que domina el escenario, con pequeños dramas personales salpicando el fondo.

PELEAS DE TODO A 100

Si hay algo presente en todo lo que se refiere a la dirección artística de Mortal Kombat es el festivo y abierto ambiente de serie B que tiñe cada píxel, y el descaro con que el conjunto se presenta ante el jugador. A pesar de su forzado aspecto oriental, casi obligatorio para medirse en combate con Capcom y SNK, lo cierto es que Mortal Kombat trae a la mente películas como Golpe en la Pequeña China (Big Trouble in Little China; John Carpenter, 1986), con ese aire a decoración de restaurante chino y personajes estereotipados propios del fondo de catálogo de un videoclub, mezclado con los héroes de acción de segunda fila protagonizados por Chuck Norris o Jean-Claude Van Damme.

Basta tomar como punto de partida el diseño de Scorpion, clonado vilmente para dar forma a otro de los luchadores del plantel, Sub-Zero. El truco, al menos superficialmente, es el de utilizar los mismos modelos y animaciones cambiando apenas el color amarillo de uno por el azul de otro, simplemente retocando la paleta. El asunto adquiere proporciones épicas con la aparición de Reptile, un personaje secreto que es ni más ni menos que la tercera versión del mismo modelo, esta vez verde. Ahora bien, al contrario de lo que sucede en Street Fighter II con Ryu y Ken, en Mortal Kombat cada personaje está dotado de sus propios movimientos especiales, algo que, de hecho, es lo único que diferencia a unos de otros, sea cual sea su nombre o su aspecto. Un análisis de la propia mecánica de juego pone en evidencia el que es uno de los mayores defectos de Mortal Kombat: su escasa variedad de movimientos. […]

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011