Halo: Combat Evolved (y III)

Halo: Combat Evolved (y III)

INSTINTO DE SUPERVIVENCIA (3ª parte) por Víctor Porras

[…] El sistema de puntos de guardado, que nos libera de la opción de guardado voluntario y nos aleja de las misiones procedimentales y cerradas en que lo episódico encorseta la partida, hace el resto a la hora de sumergirnos en una cadencia de la acción que no castiga nuestros errores de forma injusta y nos obliga a pensar en la cronología de nuestras decisiones y en la relación entre espacio y tiempo de una forma pocas veces puesta en duda por diseñadores y jugadores.

Y si la propia trama del juego, que nos hace pasar de simple peón supervitaminado a pieza clave y superviviente nato, ya nos sugiere que estamos inmersos en un mundo vivo, la inteligencia artificial de enemigos y aliados alimenta la noción de que quedarse al margen siempre fue una opción y estimula la sensación de que entablar combate es nuestra decisión.

La sensación de soledad o de que cualquier compañía es solo provisional llegará a su cénit en el capítulo “The Library”, un homenaje al tipo de acción tradicional de los juegos de disparos en primera persona que nos aboca al enfrentamiento con la infección Flood. Pero es un homenaje envenenado, casi insultante, en el que se sacrifica la inteligencia artificial al proponernos enemigos suicidas que nos devuelven al tipo de mecánica de juego basada en huir marcha atrás mientras vaciamos hasta el último cargador; en recolectar munición de forma compulsiva sacrificándose el binomio entre armas de energía y armas de munición balística; en un uso de la música ambiental sin épica y evocadora de tensas esperas y apremios; en escenarios subterráneos, cerrados y lineales en que se nos priva del uso de vehículos y se nos sumerge en un mundo de pesadilla, envuelto en sombras, en que el enemigo –heredero del body horror (5) de ciencia ficción– ya no está emparentado con los marines de Half-Life, sino con los Imps y Demons de Doom (íd.; id Software, 1993). Y mientras esto sucede es precisamente cuando perdemos contacto con nuestra fiel guía y aliada Cortana en favor de una IA que nos engaña, que nos guía de forma lineal y que está a punto de llevarnos a cometer un genocidio a escala intergaláctica. Cuando el engaño es desenmascarado y el Jefe Maestro abandona esa cruzada impuesta por la IA apodada Guilty Spark es precisamente cuando Halo nos devuelve aquello que lo desmarca de los clichés del género, y lo hace de forma explosiva: el resto del juego estará salpicado por enfrentamientos a tres bandas entre Floods, integrantes del Covenant y humanos. En ese doble gesto Bungie nos quita lo estimulante del juego para que lo echemos de menos y luego nos lo devuelve con creces aun arriesgándose a que la incomprensión y la impaciencia del jugador acaben por desbaratar los hasta entonces notables logros de la campaña en solitario.

Es justo también señalar que no todo en Halo: Combat Evolved es así de elegante, porque a partir de cierto momento del juego se hará un uso intensivo del backtracking intentando enmascararlo, sin mucho éxito, tras un giro de la trama que nos apremia mediante la típica cuenta en regresión propia del cénit de una película de acción al uso. Desandar el camino previamente recorrido, aunque ayude a rememorar escenarios ya superados y horas de juego pasadas, no deja de significar el reciclaje de diseños y texturas más que amortizados. En ese intento por acabar de ensalzar la resolución épica del título jugará una vez más un papel esencial la inmensa banda sonora obra de Martin O’Donnell y Michael Salvatori, cuyas composiciones mezclan progresiones y sonidos propios del rock con lo tribal y lo filarmónico en una conjunción orquestal que mezcla lo extraño con lo familiar y que estará aquí tan presente como en el resto de la aventura. La banda sonora de Halo suple muchas veces la falta de persuasión narrativa del juego, otorgando emocionalidad donde difícilmente la había y subrayando aquello que sucede en pantalla. Algo que se conjuga con el trabajo de Jay Weinland como director de sonido, que dota al juego de unos efectos de sonido que ayudan a apuntalar su personalidad y, lo que es más importante, a condicionar la forma en que vivimos la aventura. Con suficientes horas a nuestras espaldas ya habremos aprendido a reconocer las voces de las distintas especies enemigas, el sonido de disparos de armas aliadas a la vuelta de la esquina, los pasos de una patrulla al otro lado de una puerta o la presencia de un vehículo concreto en el entorno.

CREO QUE ACABAMOS DE EMPEZAR

Es cierto que Halo fue producido como reclamo de la marca XBOX. Que como tal fue promocionado desde el principio y que este le debe a esa promoción una buena parte del éxito comercial cosechado. Pero muchos se equivocan en ver en Halo un producto prediseñado para un mercado o un espectro sociológico concreto. El origen de sus diseños, de su trama y de su personalidad no son fruto de un intento desesperado por apelar a un tipo de consumidor concreto, son la mezcla de distintas influencias artísticas adaptadas a lo que se propone como videojuego. Y ante todo, como videojuego, transpira una serie de características de diseño jugable que en su momento fueron transgresoras y que demuestran que Bungie funcionó como equipo de desarrollo más allá del obvio recado de Microsoft: ayudar a configurar una imagen de marca para XBOX. Ningún directivo ajeno al mundo de los videojuegos perteneciente al departamento de marketing de una multinacional que hubiera querido apostar por fórmulas consagradas hubiera pasado por alto un protagonista cuya personalidad y biografía encuentran más coincidencias con Robocop (íd.; Paul Verhoeven; 1987) que con un típico héroe de acción, una decisión de diseño a priori tan castrante como limitar el número de armas transportables a dos, una banda sonora orquestada con cantos gregorianos o la idea de que la mayor parte del ejército enemigo esté compuesta por crustáceos antropomórficos de un metro de alto, con voz de pito y que respiran metano. //

(5) Subgénero cinematográfico de terror en que se utilizan las transformaciones y la degeneración del cuerpo humano para provocar horror en el espectador.

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

FIcha Técnica: 2001, USA. T.O.: Halo: Combat Evolved. Sistema: XBOX. Desarrollo: Bungie. Producción: Microsoft. Jefe de proyecto: Jason Jones. Jefe de producción: Hamilton Chu. Productor: Rick Ryan. Director de arte: Marcus Lehto. Diseñador jefe: John Howard. Diseñadores: Paul Bertone, Tyson Green, Jaime Griesemer, Daniel Orzulak. Programadores: Chris Butcher, Bernie Freidin, Charles Gough, Mat Noguchi, Matt Segur. Jefe de sonido y música: Martin O’Donnell. Diseño de sonido: Adam Twews, Jay Weinland. Jefes de pruebas: Curtis Creamer, Ryan Hylland, Keith Steury. Artista de concepto: Craig Mullins. Productor ejecutivo: Alexander Seropian.