Halo: Combat Evolved (II)

Halo: Combat Evolved (II)

INSTINTO DE SUPERVIVENCIA (2ª parte) por Víctor Porras

[…] Bungie bebe mucho de la serie Mundo Anillo, y no solo por las megaestructuras orbitales que propone, sino en la misma contraposición entre fanatismo religioso y racionalismo o entre el utilitarismo y el idealismo militarizado. El desarrollo de esos conflictos llegarán al mismo lugar que el desarrollo del protagonista: a ninguna parte. John-117, el Jefe Maestro, es alguien que no acaba de definirse entre ser un arma prefabricada o un ser humano.

Fruto de la ingeniería genética y el entrenamiento conductista, erigidos ambos sobre un trasfondo de experimentos inhumanos con huérfanos, el Jefe Maestro es un ser al que se mantiene hibernado cuando no se le requiere para el combate y cuyo mayor vínculo interpersonal es con una IA. John es un ser solitario y de pocas palabras que mantiene una relación platónica con una mujer incorpórea, un ser cuyo único propósito en el mundo es combatir. Desde cierta perspectiva, no es el tipo de personaje con el que uno desearía identificarse como jugador como no sea para proyectarse sobre la personalidad de un tullido emocional. Quizás John, que en ningún momento del juego llega a desprenderse de su casco, corresponda a cierto arquetipo de jugador, una vez Bungie asumió que Combat Evolved no iba a disponer de modo online.

CLAVES DEL ÉXITO

Puede que algunas de las sugerencias de Halo hayan acabado convirtiéndose, influencias mediante, en molestos tics del género, presa de ese tipo de canonización propia de la industria del entretenimiento que, en pos de la fórmula del éxito, en vez de arriesgar o diversificar tiende a homogeneizar y a reiterar lugares comunes hasta el punto de aburrir al personal. No hace falta que hablemos aquí de todas esas series, notables e históricas dentro del género, que han acabado adoptando algunas de las propuestas jugables de Combat Evolved, traicionando así su propia evolución pretérita. No hablemos ya de nuevos títulos y series que desde un principio han tomado como base esas propuestas, dejándonos con la insidiosa sensación de que podrían haber sido algo, sino mejor, al menos diferente. Pero todo eso no es culpa de Halo, no sería justo achacárselo a Bungie Studios. Porque no es la primera ni la última vez que un sistema de juego es convertido en una cepa luego sobreexplotada que acaba por infectar el mercado, hasta el punto de mutar en una pandemia que alcanza de forma incluso transversal a otros géneros.

El sistema de combate de Halo sabe sacar partido de la disonancia cognitiva del jugador: puede que lo que hayas probado no funcione, pero el mero hecho de haberlo intentado sacia tu curiosidad al revelarse que, aunque seas derrotado, la forma en la que el universo jugable responde a tu error y te castiga es siempre diferente. Si tu estrategia te parece una toma de decisiones única la experiencia resultante no tiene por qué ser menos. Y ahí ya no será tan significativa la muerte como la posibilidad de volver a aplicar diferentes variables a una misma estrategia o a replantearte tu curso de acción en algún otro punto de la escena, retroceder en tu misma planificación o explorar nuevas posibilidades que se te han ocurrido en intentos anteriores. Si el sistema de juego realmente ha sabido cautivarte ya nada podrá apartar tus manos del mando: no te sentirás frustrado porque sabes que siempre hay algo más que probar. Dos buenos aditivos para que ese extraño bucle de muertes que significa a veces jugar a Halo no resulte frustrante son el catártico cambio de perspectiva en el momento de la muerte, que cambia a tercera persona y nos muestra algunos segundos más de acción post mórtem –y que suelen incluir hiperbólicas recreaciones por parte del motor físico, impredecibles reacciones en cadena y diferentes respuestas por parte de la inteligencia artificial de enemigos y aliados–, o la rapidez con la que el juego nos deja retomar la partida desde el último punto de guardado. No se pierde el tiempo, no se desanima al jugador, se le muestra un pedazo de ese futuro sin el Jefe Maestro a imitación de las cámaras durante las pausas de respawning propias de los arcades de salón recreativo –y de las partidas en red– para provocar en él las ganas de volver con mayores ánimos al escenario de combate.

Sus influencias no son solo Quake (íd.; id Sotware, 1996) y el resto de grandes exponentes del género de finales de los noventa. Bungie se preocupa también de echar un vistazo a fondo para aprender de los aciertos y errores de los títulos más importantes del género para el mercado de consolas, principalmente títulos como GoldenEye (íd.; Nintendo, 1997) o los Medal of Honor producidos por Peter Hirschmann. Al usuario de compatibles acostumbrado a la rapidez en el control de la traslación horizontal o a hiperbólicas piruetas como el rocket-jump le puede llegar a chocar la relativa lentitud del Jefe Maestro –especialmente en escenarios abiertos–; mientras que al usuario de consolas de sobremesa acostumbrado a los juegos de disparos para ese mercado, con escenarios de corte realista, decisiones de diseño en busca de la verosimilitud, una física sobria y campañas vertebradas de forma marcadamente episódica le cuesta adaptarse a lo que Halo propone con su gravedad disminuida y su narrativa ininterrumpida. Y es que Halo: Combat Evolved no solo descubre claves que imitar en esas dos vertientes tan claras, sino una tercera vía que le sirve para sustituir algunas de las respuestas de diseño que le faltan: Half-Life (íd.; Sierra On-Line, 1998), con su arrebatador ejemplo de narratología ludográfica y sus combates a tres bandas. Y si bien la calidad narrativa e inmersión conseguidas por Valve no logran ser igualadas por Bungie –que lo aceptan al no hacer tanto hincapié en los eventos programados pero sí en disimular los tiempos de carga–, Halo incluye sus propias propuestas más atribuibles a otro género que todavía no ha vivido el punto de inflexión que significará Grand Theft Auto III (íd.; Rockstar, 2001). Porque, efectivamente, Halo tiene mucho de mundo abierto en el papel que juegan sus grandes escenarios, la implementación del armamento, los vehículos y la forma en la que anima al jugador a experimentar con todo ello.

UN PASO ATRÁS Y DOS ADELANTE

Bungie se pregunta por qué debe seguir imitándose esa pulsión más propia de los juegos bidimensionales consistente en recolectar vida como forma de mantener al jugador en movimiento y, mientras lo sustituye por un escudo de energía autoregenerable, propone otra forma de incentivar el pillaje y la recolección de munición dejada por los caídos al suprimir ese concepto de armería andante aceptado sin rechistar por la mayoría de diseñadores –el cual suele llevar indefectiblemente a la pulsión recolectora–. Esas dos decisiones se complementan perfectamente cuando el jugador acepta esa mecánica que le pide a gritos que viva la acción en tiempo real. […]

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012