Halo: Combat Evolved (I)

Halo: Combat Evolved (I)

INSTINTO DE SUPERVIVENCIA (1ª parte) por Víctor Porras

De juego de estrategia largamente aplazado a pieza esencial de la imagen corporativa de Microsoft Game Studios, HALO: COMBAT EVOLVED es uno de los desarrollos de software más polémicos y determinantes de la pasada década. Ha provocado incertidumbres, fe ciega, pasiones y odios a partes iguales. Su innegable atrevimiento y abrumadora influencia lo convierten en hito ineludible para entender la actual explosión del género al que pertenece en el mercado de consolas de sobremesa.

Bungie Software Products Corporation fue durante años uno de los pocos pero brillantes reclamos de Macintosh frente al abrumador mercado de software de entretenimiento para compatibles. Sus series de acción Marathon y Myth formaban parte de un catálogo que mostraba que, aunque la arquitectura propia de los procesadores PowerPC de la época dificultaba la conversión de títulos para computadoras Macintosh, la demanda de videojuegos entre los usuarios de Apple existía y podía llegar a crecer. No debía ser lo que pensaban desde Bungie Software cuando sus títulos empezaron a ser programados también para Windows. La notoriedad de la desarrolladora fue creciendo a lo largo de la década de los noventa hasta un punto de inflexión inesperado: las versiones originales de Myth II (íd.; Bungie, 1998) contenían un bug que podía borrar el disco duro del usuario, lo que provocó la retirada de copias con el consiguiente millón de dólares en pérdidas y una clara incertidumbre sobre el futuro financiero de la desarrolladora. Un prometedor estudio de desarrollo que había estado largo tiempo asociado a la imagen de marca de una multinacional de la informática y que había estado abriéndose al desarrollo multiplataforma se enfrentaba ahora a la tesitura de ver su estructura interna y forma de trabajo comprometidas ante cualquier mínimo error. Bungie era ahora susceptible de ser comprada y un panorama así prometía sorpresas.

Si Steve Jobs se dio a sí mismo una semana de reflexión antes de decidirse por la compra de Bungie, la empresa de Bill Gates no se lo pensó dos veces. En el transcurso de esos siete días Microsoft ya había llegado a un acuerdo con Alex Seropian, Jason Jones y con la mayor parte del equipo (1) con un reclamo difícilmente rechazable: la distribución de sus juegos sin pérdidas excesivas en el control del proceso creativo, un acuerdo de distribución holgado –un aspecto en el que Bungie Sotware había recibido una amarga experiencia con Take Two, perdiendo algunas de sus propiedades intelectuales por el camino–, convertir su actual proyecto en el buque insignia de su incipiente nuevo sistema de juego llamado XBOX y sostener la dirección del equipo de desarrollo, ahora llamado Bungie, Inc. con nueva y flamante sede en Redmond (Washington). Por supuesto, un cheque estimado en 50 millones de dólares hizo mucho por convencer a Seropian y al resto del equipo de Bungie.

Su proyecto en curso no era otro que Halo –antes conocido como Solipsis, fruto de ambiciones largamente postergadas por Jason Jones, aficionado a la literatura de ciencia ficción clásica–, un juego que ya había sufrido una profunda redirección al pasar de juego de estrategia en tiempo real a juego de acción en equipo en tercera persona. Bungie tendría que replantearse el desarrollo de Halo al constatar que la infraestructura online de XBOX no estaría lista para el lanzamiento del juego. Lo que debía ser un juego que revolucionase el creciente mercado online debía contener ahora una campaña en solitario y servir como reclamo ante un mercado de jugadores eminentemente offline. Y fue así como nació el que hoy conocemos como uno de los juegos de acción en primera persona más influyentes y exitosos de la última década, Halo: Combat Evolved (íd.; Microsoft, 2001). (2)

DESDE ESTE LADO DEL VISOR

Si hay un momento definitorio de todo un juego o de toda una serie, el de Halo sería sin duda la llegada al Anillo tras salir de la cápsula de salvamento como único superviviente de esta. Entre marines muertos y material militar desperdigado, con el objetivo de reunirnos con el resto de las tropas expulsadas de la nave interestelar Pillar of Autumm tras el abordaje del Covenant, una extensión de terreno que ocupa toda nuestra línea de visión horizontal se curva en la distancia para elevarse, sin rendirse a la convergencia absoluta, recorriendo el cielo en una delgada línea de océanos y continentes, volviendo a ampliarse circularmente a nuestras espaldas. Esa familiar elevación de la perspectiva en primera persona para luego girar 180º –en un control que ya empieza a resultar familiar gracias a un calibrado ideal del stick analógico– persiguiendo con la vista el recorrido del Anillo a través del cielo es algo que une a todos aquellos que han jugado Halo. Y fue entonces cuando, dejando atrás a nuestros compañeros, como único superviviente del aterrizaje, se hizo palpable esa extraña mezcla entre “irremediabilidad” y curiosidad que desde entonces ha alimentado a la trama de la serie durante una larga década.

Mientras el juego nos propone una serie de misiones encadenadas a través de la omnipresente voz de la IA (inteligencia artificial) Cortana –la cual en ocasiones recuerda a su análoga Jane de la serie de novelas La Saga de Ender (3)– se nos irán desvelando pistas sobre el verdadero origen y cometido del escenario que da nombre al juego, el anillo Halo, un anillo de Dyson inspirado en los relatos de Larry Niven (4). […]

(1) Ed Fries, ex vicepresidente de Game Publishing en Microsoft, relataría años después el monumental ataque de ira que se apoderó de Steve Jobs al enterarse.
(2) En realidad el subtítulo Combat Evolved fue una imposición del departamento de marketing de Microsoft Game Studios. Como el diseñador Jaime Griesemer declaró años después: “todo el mundo en Bungie lo odiaba”.
(3) Orson Scott Card, El Juego de Ender. Grupo Zeta, Barcelona, 2009.
(4) Laurence van Cott Niven, autor de la saga Mundo Anillo.

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012