Virtua Racing (I)

Virtua Racing (I)

EL MEJOR DISIMULADOR (1ª Parte) Por S*T*A*R

Podría ser sintomático: el macho gusta de tasar por tamaño y cantidad, mientras que la hembra vierte su criterio por la calidad y el valor intrínseco. Dado por cierto que el entretenimiento por vídeo se encauzó como asueto y desafío a la programada presencia de testosterona en un público objetivo, la hombría latina del ‘citius-altuis-fortius’ ha sido siempre una pauta en el desarrollo del lúdico electrónico, y SEGA, acaso atávicamente, lo hendió en el literalmente excepcional VIRTUA RACING de Mega Drive.

Mal nos pese es en el combate, la competitividad y el enfrentamiento entre semejantes donde las ciencias cuentan con un hábitat idóneo para crecer y evolucionar; sin competencia y su consecuente afrenta moral raramente las personas nos molestamos en mejorar, sin comparativas ni envidias como que nos falta estímulo, como si para hacer algo mejor tuviéramos que derrotar a un supuesto contrincante, prima su derrota por encima de nuestra victoria, el fracaso del otro ha de ser estrepitoso para sentirnos realmente ganadores, aunque nuestro triunfo haya de ser capcioso en el torneo tanto para el oponente como para el jurado y para el público. Ganar a toda costa y a cualquier coste, y eso incluye mentir, malmeter, engañar y estafar, aun cuando sea sin intención pretendida, porque la victoria es un atributo que se nos ofrece, no un logro que asumimos per se.

El negocio del entretenimiento por vídeo siempre ha seguido ese camino de ser más rápido, más alto y más fuerte que los demás, el objetivo siempre ha sido ser más que los demás competidores en forma de sumisión y loas por parte del sector consumidor en general y de la prensa especializada en particular. Ganarás en tanto en cuanto tu juego se venda en más cantidad, cuando ganes más dinero con él, cuando recibas las puntuaciones más altas en las páginas de los críticos, en la cantidad masculina encontrarás tu victoria, no es necesario que la calidad femenina dé fe de tu producto si en cualquier punto obtienes menos cifras que las de tus competidores, ganas por la fuerza bruta, esa es la ley.

NINTENDO GOLPEA

La lucha de poderes con más emblema y ya prácticamente olvidada fue la mítica Nintendo contra SEGA, o SEGA contra Nintendo, tanto monta, monta tanto. No importa quién golpease primero, es irrelevante conocer qué compañía innovó por encima de la otra, qué más da cuál fuera la primera en decidir dedicarse a matar marcianitos o si ya hubo otras empresas dedicadas a la empresa de lucrarse con las pagas semanales de los adolescentes de la época. El hecho histórico indiscutible es que esos dos gigantes acabaron por repartirse la pana en un hito consumista solo equiparable al dado en las extenuantes cola wars con Coca-Cola en una esquina y Pepsi en la otra. El momento álgido de esta declarada campaña beligerante entre Nintendo y SEGA se dio en el periodo de convivencia de sus dos máquinas de 16-bits, Super Nintendo y Mega Drive –refiriéndonos con sus nomenglaturas europeas– a inicios de los años noventa. Sus campañas promocionales y de publicidad rozaban la mala educación, lanzándose mazazos una a la otra, desprestigiando a la contraria y pretendiendo la descalificación pura y dura. En un atisbo de discutible nobleza, no obstante, ambas compañías tomaron la decisión, cada una por su parte, de comerse un sector concreto de mercado: la “Gran N” abogando por la pureza de alma, lo cándido, la diversión blanca; y la del rápido erizo azul hacia lo gamberro, lo transgresor y el atractivo de la chupa de cuero.

Aquí pegó primero SEGA con su Mega Drive y respondió Nintendo con su Super Nintendo, cada una con sus licencias y sus correpondientes buques insignia, bazas que hacían que la batalla se mantuviera en un statu quo equilibrado respecto a sus seguidores, solo quedaba arrimar a su ascua a aquellos nuevos jugadores vírgenes de asistencia a salones recreativos y de herencia cognitiva de la anterior generación de máquinas de 8-bits. Era necesario generar nuevas espectativas, nuevas falacias que hicieran cada máquina propia más alta, más rápida y más fuerte que la del otro.

En 1993, Nintendo inventó el futuro, llevando al ámbito doméstico lo que SEGA había perfeccionado de Atari en los salones recreativos en juegos como Battlezone (íd.; Atari, 1980) o I, Robot (íd.; Atari, 1983): la recreación poligonal, lo que en ese entonces se llamó con mucha prepotencia “entornos virtuales”. El píxel se les había quedado pequeño y pretendieron popularizar el polígono como nueva arma de diversión, las consolas no contemplaban la posibilidad de hacerse cargo de semejante puesta en escena, de manera que Nintendo adosó circuitería complementaria en sus cartuchos de juego, siendo Starwing (Starfox; Nintendo, 1993) el estreno de las maravillas, una triquiñuela piadosa para que un juego, solo ese juego, apareciese en pantalla con un poderío inédito. El bombo y platillo del nuevo chip SuperFX –inventado mano a mano junto a la británica Argonaut Games y previamente bautizado con simpatía como MARIO, acrónimo de Matemathical Argonaut Rotation and I/O– marcó profundamente en las decisiones de quienes se veían en la tesitura de elegir entre la SNES de Nintendo y la Mega Drive de SEGA. Sin malgastar la baza de presentar un juego con las mascotas oficiosas –el fontanero Mario, el gorila Donkey Kong o el antropomorfo Kirby–, Nintendo presentó un juego nuevo con personajes nuevos, un reinicio de hábitos y costumbres para que nadie se viera condicionado por iconografías ya conocidas. […]

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

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