Virtua Racing (II)

Virtua Racing (II)

EL MEJOR DISIMULADOR (2ª Parte) Por S*T*A*R

[…] El varapalo dado a SEGA dolió, se había quedado desbancada, su Mega Drive ya hacía cuatro años que rondaba por estos mundos del Señor y, como dice el adagio, debía renovarse o morir, cuanto menos igualar a su enemigo por si en el pésimo de los casos fracasase pudiera hacerlo con la cabeza bien alta. ¿VIRTUA RACING la respuesta?

SEGA RESPONDE

Demasiado pronto era para aventurarse en una consola nueva, aunque ya tenía a sus científicos locos trabajando en ella, así que SEGA decidió responder con la misma moneda, sacándose de la manga un juego también con un chip específico para acercar al mundo de los jugadores domésticos ese universo de polígonos y vectores, la realidad virtualizada. La víctima fue Virtua Racing (íd.; SEGA, 1994), conversión de su honómino que varios años antes había masacrado en éxitos las salas recreativas sobre un poderosísimo sistema de cálculos poligonales como pilotos de un velocísimo vehículo de Fórmula 1. SEGA apostando fuerte por lo seguro, un juego para el consumo doméstico que en zonas públicas había arrasado con toda legitimidad, un producto cuyo autor intelectual no era otro que Yu Suzuki.

El estado de las cosas nos mostraba un nuevo título para Mega Drive que incorporaba un chip especial –el Sega Virtua Processor o SVP–, diseñado a priori para reproducir en consola aquello que habíamos visto en una máquina recreativa, algo a todas luces imbatible por parte de Nintendo. Así lo vio el mundo entero, babeando como idiotas por el juego que traía la Revolución –así, capitalizada– a los sistemas del hogar, pagando 100 dólares de la época por un cartucho de dimensiones físicas notablemente más generosas que cualquier otro cartucho de Mega Drive, unos argumentando que por razones de ingeniería en el trazo de la placa del juego, que debía ser más grande porque más potente era el juego, y otros esgrimiendo que su tamaño se debía a la necesidad de refrigeración del SVP, que necesitaba más espacio para difuminar el calor que desprendían los gigantescos cálculos que el coprocesador manejaba. El juego en marcha ofrecía una panorámica de pantalla 16:9, una virtud, según sus defensores, para dar al ejercicio lúdico una dimensión más cinematográfica, cuando la realidad es que este formato sacrifica zonas de pantalla en pro de una mayor rapidez y soltura de lo mostrado en el resto de la misma. Todo mentira, todo falso, todo error.

Virtua Racing cumplía con todos los requisitos para ser objeto de culto y, al tiempo, verdugo de Nintendo. Era más rápido, más alto y más fuerte que cualquier producción de Nintendo, incluso más que cualquier otra desarrollada por SEGA para su Mega Drive, pero como juego y como producto independiente de comparativas fracasa en todas sus características.

Meses antes de la puesta de largo de Virtua Racing para Mega Drive, SEGA filtró astutamente imágenes de un prototipo de placa insertada en una consola para dar a entender que estaba trabajando en algo grande, cualitativa y cuantitativamente hablando, argumento exculpatorio para justificar una carcasa de mayor tamaño para el juego. A decir verdad, la placa finalmente utilizada era de las mismas dimensiones que cualquier otro juego de la consola de SEGA, y ni sus componentes electrónicos, ni el pretencioso SVP requerían difusión de calor ninguna. El cartucho era más grande como medida disuasoria, para aparentar poderío, para que pareciese que allí había chicha, maquillaje, cartón piedra, decorado, aparador, algo que entrase por los ojos.

PIEL VENDIDA

Los que habían sido convencidos para adquirir el juego nunca podrán decir que lo hicieron atraídos por la portada. Como es habitual, cada mercado local contó con su ilustración. La norteamericana con la representación fantasiosa de un coche de carreras bidimensional, la edición europa mostraba una ilustración vastamente poligonizada y un anodino logo de juego simplón que descartaría de facto cualquier diseñador; y la edición japonesa cortaba por lo sano y aludía directamente a la versión madre de recreativa. La espectacularidad que debía mostrar el contenido ni de lejos se veía reflejada en el continente. Es verdad que no se puede juzgar un regalo por el color del papel que lo envuelve, y en este caso que nos ocupa no hacía falta cazar al oso para tener ya su piel vendida. Tampoco hizo falta echar mano de la mercadotecnia, la presunción de que el cartucho de consola iba a llevar el mismo juego que el de la recreativa fue aval suficiente y sobrado, desde aquellos Pac-Man o Space Invaders convertidos a Atari VCS que el público pica una y otra vez, tropieza una y mil veces con la msma piedra, y con SEGA en particular no resultaba extraño, conversiones muy dignas de sus Golden Axe, OutRun (íd.; SEGA, 1991) o Altered Beast (Jyuouki; SEGA, 1988) para Mega Drive dejaban la desconfianza apartada a un lado.

Y no es que Virtua Racing resultara una traición a su versión original, no; sucede que su buena consideración es un cúmulo de buenas voluntades que llegan hasta nuestros días. Primero que todo señalar que la prensa especializada aplaudió con las orejas al catar Virtua Racing, mayormente por el interés de no ofender a los anunciantes –SEGA en este caso– y por la notable novedad que suponía un mundo virtual barra poligonal que había dejado patidifusos a los jugadores de recreativas y que ahora tendrían supuestamente lo mismo en sus casas. Se comprendía y aceptaba que la versión doméstica se presentara notablemente capada con una sola nave para pilotar y solo tres circuitos para disputar, a simple vista seguía siendo el Virtua Racing genuino, y se aceptaba –y aún se acepta– que todo lo demás no importara demasiado aun siendo, cosas de la vida, lo más importante en un juego. […]

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

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