Virtua Racing (y III)

Virtua Racing (y III)

EL MEJOR DISIMULADOR (3ª Parte) Por S*T*A*R

[…] Lo que halaga a VIRTUA RACING no es más que una gran mentira piadosa, o tal vez confusiones de alto calibre y generosidad ingenua, aclamado como un juego que llevó la simulación de la Fórmula 1 a las consolas domésticas, debe verse como un auténtico disimulador de carreras de coches y una representación muy poco acertada del concepto de juego en lo estético y funcional.

MENTIRAS PIADOSAS

Ahora es fácil encontrarle fallos y errores pero son defectos que ya se apreciaban en su contemporaneidad y que desde el minuto cero estaban allí, sorprende que nadie los listara en su momento, y a día de hoy una revisita objetiva no es extendida porque son pocos los emuladores de Mega Drive que dan soporte a la ROM de este título y la crítica de juegos fracasa en su veracidad al contemplar el pasado con mirada amable y excesiva condescendencia nostálgica. Concretemos en un puñado de párrafos otras tantas evidencias sobre este juego.

Como ya se ha comentado antes, el tamaño físico del cartucho del juego es más grande que el resto de títulos disponibles para Mega Drive, y no es por necesidades logísticas ni exigencias electrónicas, el cartucho es más grande para entrar por los ojos, para reforzar la idea de que un gran tamaño implica una mayor capacidad cualitativa.

Los menús de selección son feos sin ningún otro paliativo, inadecuados e incorrectos en la ergonomía emocional de un juego por vídeo, no fueron creados por alguien que conociera el medio ni comunican con correción iconográfica los pasos previos para empezar a jugar. Ni la tipografía ni la estética corresponden a una comunicación catódica, la caligrafía digital que presenta Virtua Racing se aleja un millón de kilómetros de lo que los cánones visuales requieren en un juego por vídeo.

La disposición de marcadores en la pantalla de juego no está planificada para inducir a un pilotaje intuitivo, el contador de revoluciones se ubica en la parte superior izquierda del campo de visión, zona de acceso visual cognoscitivamente inválida, que si bien en forma de balance compositivo ofrece un orden cosmético en lo estático, en lo funcional solo se conoce como un fracaso.

El conjunto de los escenarios muestran panoramas muy alejados de los que serían circuitos de carreras de Fórmula 1 más o menos reales si el objetivo fuese el de simular un entorno real y realista. Se puede aceptar que es más vistoso un escenario que transcurra entre valles, puentes colgantes y parajes contemplativos que no en una llanura segura y confortable para la velocidad y sus posibles colisiones o accidentes, se sacrifica la puesta en escena de la realidad en pro del hermosismo, lo mismo en el diseño y construcción de un coche, que con polígonos es más fácil componer un F1 que no cualquier otro vehículo de velocidades similares. Si el objetivo era recrear un simulador de carreras, y entiéndase “simulador” como un acercamiento lo más aproximado posible a la realidad, en las dos partes plasmadas –coche y carretera– una incomoda a la otra. La licencia artística está permitida pero es antagónica al concepto “simulador de F1”. Incidiendo en la parte “simulador de F1”, ¿es posible circular a una velocidad constante de, digamos, 300 kilómetros por hora sin la obligación de reducir de marcha o velocidad? En Fórmula 1 rotundamente no, de hecho es en ese detalle en el cual la Fórmula 1 se distingue de toda otra competición de carreras, el saber frenar cuando toca y acelerar cuando se puede. Virtua Racing disimula en este aspecto y nos ofrece velocidad a raudales, correr a toda mecha siempre hacia delante y sin necesidad de levantar el pie del acelerador, no vemos una carrera virtual sino una carrera desvirtualizada.

¿Podemos “morir” en este juego? Desde luego no en un choque o una colisión. Tal vez una parte de diversión se encuentra en el detalle de que podemos estampar nuestro vehículo en cualquier pared, daremos una grácil voltereta en el aire y continuaremos la carrera como si nada hubiera sucedido. El punto jugable de Virtua Racing lo encontramos en la sensación de un insólito entorno tridimensional, no necesariamente en su autenticidad y su acercamiento a la realidad.

El gran problema del acercamiento de la intencionalidad de lo real siempre ha sido que cuanto más real se pretende que sea un objeto o circunstancia más diferencia se aprecia entre lo falso y lo auténtico. En el apartado sonoro de Virtua Racing se distinguen voces digitalizadas de muy bajo muestreo, sonido de chicharra divergente a lo visual, como ver a Nicole Kidman con voz de camionero o a Clint Eastwood con voz de castrati.

La condescendente ignorancia ante la verdad por encima del conocimiento de la técnica desemboca en falsas verdades que ningún fiscal periodístico, por igualdad de capacidades y conocimientos que el redactor u opinante, es capaz de afrontar y separar lo cierto de lo incierto. Virtua Racing ofrece un tamaño de pantalla ahora muy reconocible, 16:9, lo que en otros tiempos se llamaría con mucha inocencia e ingenuidad “Cinemascope”, esto es, pantalla apaisada con dos notables franjas horizontales de zona muerta en las partes superior e inferior del monitor. Un efecto así intencionado puede obeceder a dos intenciones: la primera la que todo el mundo quiere ver, la que se trata de un efecto visual cinematográfico, un homenaje a la grandiosidad del cine transportado al entorno del entretenimiento por vídeo, hacer del juego un espectáculo; y la segunda, a la par que verdaderamente evidente y frustrante, que la máquina es incapaz de mostrar una fluidez de movimientos a pantalla completa y el recurso “Cinemascope” libera notablemente el proceso de impresión de datos visuales que llegan del SVP al procesador de la Mega Drive a través del inevitable cuello de botella que suponen el acceso, proceso y gestión de la memoria de vídeo.

Dicho de otra manera, Virtua Racing convierte una conocida restricción de maniobra logística en una característica positiva, convierte una limitación en una ventaja a ojos del usuario y de la crítica. No es que SEGA mienta y engañe, sino que somos nosotros los que nos mentimos y nos engañamos. Piadosamente, queremos creer.

ATREVIMIENTO E INNOVACIÓN

Virtua Racing es un título que reluce por sí solo, mas no por ser áureo o por una intrínseca calidad, si brilla es porque es lo que es, a las duras y a las maduras, brilla porque mostró innovación y atrevimiento sin que ello implique ni suponga méritos cualitativos ni en mayor ni en menor medida loables. Como juego colecciona una ingente cantidad de defectos y faltas pero como hito –que no necesariamente mito– cuenta con su merecida personalidad.

Tal y como se presenta en la historia del entretenimiento por vídeo, una cosa sí que quita a la otra, como representante expresamente travesero en la ludoteca de Mega Drive no supone notable presencia, no es un axioma de diversión ni ejemplo de juego que se deba tener en cuenta; en sentido radicalmente opuesto, Virtua Racing sí que es un elemento destacado y excepcional por su existencia y presencia, quizá prematuro y como respuesta a la desesperada dentro de una industria ávara y cercana a la bancaria, seguramente como paso ineludible e imprescindible en la escalada para un entretenimiento por vídeo cada vez más rápido, más alto y más fuerte que los de cada generación anterior. //

1994, Japón. T.O.: Virtua Racing. Sistema: Mega Drive. Desarrollo: SEGA (AM2). Producción: SEGA. Director: Kouichi Nagata. Programador jefe: Ryuichi Hattori. Programador SVP: Osamu Hori. Diseñador jefe: Minoru Matsuura. Programación: Kouichi Toya, Eiji Horita. Música: Tohru Nakabayashi, Tomoyuki Kawamura. Diseño de hardware: Junichi Terashima, Kouji Tsuchiya. Programación de hardware: Hideya Shibazaki, Yutaka Nishino, Tetsuya Sugimoto.

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

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