Atomic Runner (y II)

Atomic Runner (y II)

EL HOMBRE NUCLEAR (2ª Parte) Por S*T*A*R.

[…] Si bien las consolas de 16-bits pretendían la imposición de un estándar de modo de control de juego supuestamente más cómodo y ergonómico en forma de pads, en títulos como Atomic Runner este patrón se antojaba inadecuado para el haberado en las lindes de los salones recreativos, mas no para el joven que desconocía esos locales o para el jugador que adquiere experiencia. Aquí el incordio lo encontrábamos en la virtud del personaje de poder avanzar corriendo de espaldas y defenderse de los ataques de retaguardia, acción que con una palanca de mandos y tres botones se combinaba con habilidad y cierta chulería pero que con el pad de Mega Drive requería costumbre y hábito. Este sea probablemente el único incordio que se le pueda achacar a Atomic Runner porque todo lo demás es delicatessen pura.

APRENDIZAJE ARTÍSTICO

Controlamos a Chernov, hijo de un científico que ha construido una fabulosa armadura de autonomía nuclear, que ante un brutal ataque alienígena se ve inmerso en una carrera de venganza, redención y salvación de su hermana secuestrada. La explosión gráfica es antológica, los paisajes en los que se desarrolla la acción coquetean con el arte ancestral de civilizaciones pretéritas y construcciones orgánicas, es complicado prestar atención a la acción mientras todo lo que la rodea son recreaciones artísticas que palpitan, se mueven y representan mitos arquitectónicos de belleza extraordinaria. Atomic Runner, pues, se presta a ser una guía en lo referente a unas poco habituales formas en la concepción de las llamadas curvas de aprendizaje, niveles de dificultad y las maneras de aprender a manejar al protagonista.

Un primer nivel, relativamente soso y sencillo, nos permite experimentar con sus habilidades, la ya mencionada posibilidad de darse la vuelta sin detener su carrera, la de voltear por el aire esparciendo disparos en todos los ángulos y la de habituarse en la coordinación de la inercia inyectada por el imparable desplazamiento horizontal y automático de la pantalla y sus correspondientes terrenos de juego. Al mismo tiempo diversos elementos nos proporcionan un surtido de armas, cuya recolecta nos servirá para averiguar cuál es la que se adapta mejor a nuestro temperamento y carácter. Este arsenal es lo suficientemente variado y distinto como para que cada jugador se identifique y opte a recoger uno u otro según vayan apareciendo. Todos son igual de esforzados, todos son igual de letales, tan solo la pericia del jugador y su modo de jugar diferenciará y validará la efectividad de cada uno.

A partir de ahí el amor por el átomo surge de nuevo. Ese fabuloso hombre abrigado por esa fastuosa armadura nuclear nos llevará hasta donde él quiera. Abandonado el primer nivel que transcurre en unas instalaciones de lo que cabe suponer es un laboratorio y sus devastados exteriores, inundados por un mar de lava y con pirámides escalonadas propias de las civilizaciones mesoamericanas de fondo llegamos a un teatro de destrucción en el que destacan unos seres arbóreos y texturas espongiformes.

“‘Atomic Runner’ da como resultado una sorpresa mayúscula, un diez sobre diez”

Aquí es donde se empieza a probar la capacidad del jugador por centrar su atención en la acción, inferencia que vuelve a repetirse en el siguiente nivel, construido por diferentes planos de realce de profundidad que con su movimiento asíncrono resaltan las excelencias de paisajes amazónicos, caso que se repite en la siguiente fase que transcurre en un entorno egipcio y en el que unas pirámides clásicas aceleran en una loca carrera allá en la lejanía y que hacen temer que, tarde o temprano, aparecerán como enemigas a abatir. Esta es la cúspide, a mitad de juego (al que se puede llegar sin mucha complejidad) el jugador ya sabe todo lo que tiene que saber; el resto de partida es lujo escénico y virtud lúdica, la dificultad se encuentra en su máximo equilibrio, llegar hasta ahí ha sido fácil, ahora resta mantenerse, el verdadero juego, el verdadero reto.

Data East superó con creces cualquier duda de calidad, la versión Mega Drive casi podría considerarse un juego totalmente distinto a su hermano mayor en recreativa, sus nuevos gráficos son más recargados, mucho más auténticos aunque echen mano a la imaginería precolombina, la mexicana o incluso utilicen obras arquitectónicas de Antonio Gaudí como la Sagrada Familia, chimeneas de la casa Batlló o siluetas modernistas para decorar unos escenarios enormes que potencian la cualidad extraterrestre del título.

No es normal, no es habitual encontrarse con juegos que plasmen de forma tan exquisita todo un conjunto pensado y sopesado para el disfrute del juego, el orden y la disposición de ítems, la aleatoriedad de los enemigos, la secuencia de escenarios, la interpretación de los temas sonoros en general y de los musicales en concreto, todo da como resultado una sorpresa mayúscula, un diez sobre diez que se obtiene cuando el producto se hace con cabeza y conociendo el medio; este hombre nuclear, este corredor atómico es un ejemplo que no se ha seguido, quizás porque la energía nuclear ya no es lo que era, quizás porque ya no creemos ni fantaseamos con ella. //

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011

Ficha técnica: 1992, Japón. T.O.: Chelnov. Sistema: Arcade, Mega Drive (Crítica). Desarrollo: Data East. Producción: Data East. Director y diseñador jefe: Agura Ohtani. Diseñador gráfico: Mau Yokoi, Mutunori Sato. Programación: Works Sasamoto. Música y efectos de sonido: Koremasa. Programación de sonido: Hiroyasu Fujimaru. Programación (Arcade): Inoue, Akiyama, Haga. Hardware (Arcade): Shinozaki. Sonido (Arcade): Hara, Kiuchi, Tenno. Gráficos (Arcade): M. Tokoro, J. S., Mix Man, Ritsu T..

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