WarioWare D.I.Y. (I)

WarioWare D.I.Y. (I)

CORTE Y CONFECCIÓN (1ª parte) Por Alberto Catena.

Cuando cabía esperar que una nueva entrega de la serie recabara en las posibilidades de la Wii Balance Board o de un recién mejorado Wii Remote, WarioWare: D.I.Y. viene, sin embargo a aprovechar la particular versatilidad de la interfaz táctil de Nintendo DS para ponernos en el lugar de uno cualquiera de los personajes empleados al servicio del gordinflón de la M invertida. En esta ocasión se trata de dar a luz nuestros propios microjuegos.

Desde que el brillantísimo WarioWare, Inc. (Made in Wario; Nintendo, 2003) irrumpiera en un tan extenso como adocenado catálogo de Game Boy Advance, las ya numerosas entregas de esta peculiar serie han ido manteniendo sus señas de identidad con otras tantas alocadas y variopintas sucesiones de microjuegos, encargados ficticiamente por Wario a un elenco de estilizados y notablemente más modernos personajes.

Con la única excepción de la temprana conversión del primer título para GameCube, WarioWare, Inc.: Mega Party Games! (Atsumare!! Made in Wario; Nintendo, 2003), cada una de estas entregas se ha ido confiando además a un nuevo esquema de control, presentado dentro del mismo juego como el descubrimiento que revela al mezquino Wario una nueva y económica forma de enriquecerse. Si el autohomenaje constituye uno de los pilares conceptuales de la serie, este frenesí renovador nos la señala además como particularmente representativa de la reciente línea creativa hardware de Nintendo,  a la vez que nos confirma a Wario –malos modos, nariz enrojecida y bigotes zigzagueantes–, no ya solo como la asumida antítesis dramática del afabilísimo Mario, sino también como un peculiar alter ego de la misma compañía que le ha dado vida.

Puesto que no se podía ir a más, o sea, a menos, manteniendo el mismo concepto de sucesión acelerada de microjuegos –pese a lo que rece el subtítulo europeo del original, “minijuegos” le queda grande a estas naderías, excepto para aquellos jefes finales y extras que puedan entretenernos algún minutejo que otro–, los ahora generalizados controles giroscópicos tienen en WarioWare: Twisted! (Mawaru Made in Wario; Nintendo, 2004), –también para Game Boy Advance y por desgracia inédito por nuestros lares– uno de sus tempranos referentes; WarioWare: Touched! (Sawaru Made In Wario; Nintendo, 2004) todavía conserva algunos de los usos más imaginativos de la pantalla táctil y el micrófono de Nintendo DS; mientras que WarioWare: Smooth Moves (Odoru Made in Wario; Nintendo, 2006) permitió explorar muy temprana y casi tentativamente las posibilidades del Wii Remote. Finalmente, WarioWare: Snapped! (Utsusu Made in Wario; Nintendo/Intelligent Systems, 2008) aparecería como uno de los primeros juegos descargables para DSi, y nos invitaba además a usar la cámara integrada en la consola al estilo de los exitosos EyeToy de Sony.

“Wario y Nintendo han encontrado finalmente el negocio ideal”

Esta proliferación de modos de control ha permitido sortear hasta el momento el previsible desgaste del concepto original, aunque la serie de R&D1 e Intelligent Systems, siempre gravitando en torno a la figura de Goro Abe, haya perdido en sus últimas entregas la precisión rítmica de las primeras y algunas de las opciones y minijuegos más dirigidos al jugador habitual, al tiempo que se decantaba hacia el humor, lo recreativo y el espíritu de equívoco partygame.

WarioWare: D.I.Y. (Meido in Ore; Nintendo, 2009) también hunde sus raíces por otro lado en una lejana y afortunadamente recuperada tradición en la producción de Nintendo: la que aspiraba a convertir sus máquinas en avanzadilla popular de la revolución informática, brindando a sus usuarios aplicaciones destinadas a incentivar su creatividad. Family BASIC  (íd.; Nintendo/Sharp/HuBASIC, 1984) y Mario Paint (MarioPaint; Nintendo, 1992) no solo sirven de inspiración, sino que prestan detalles concretos, herramientas y sonidos, a los múltiples editores de D.I.Y..

Pero aunque el título no supone tanto una nueva entrega al uso como una particular herramienta dirigida a la creación de microjuegos, su excusa argumental nos brinda un gracioso y hasta malicioso colofón a la pirueta conceptual y autorreferencial que vertebra la serie. Wario y Nintendo han encontrado finalmente el negocio ideal: poner a trabajar a sus propios clientes.

LA INDUSTRIA ENTERA

El invento que despierta la insaciable avaricia de Wario no es en esta ocasión un aparato de hardware real como lo fueran el Wii Remote o una consola de doble pantalla, sino una imaginaria máquina: la grandiosa Super Inventamatic 21, producto de la lúcida mente del achaparrado Dr. Crygor. En su interior virtual descubriremos tres editores diferentes dedicados a otras tantas tareas más o menos relacionadas: la creación de videojuegos, de música y de tiras cómicas. […]

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

Comentarios desactivados en WarioWare D.I.Y. (I)