WarioWare D.I.Y. (II)

WarioWare D.I.Y. (II)

CORTE Y CONFECCIÓN (2ª parte) Por Alberto Catena.

[…] Para acceder a la susodicha máquina debemos entrar en nuestro Estudio, que es uno de los cinco edificios de que consta el menú principal. Si en otros WarioWare estos edificios correspondían a los hogares de otros tantos personajes y su colección de microjuegos, en WarioWare D.I.Y. vienen a encarnar, en cambio, un panorama simplificado de la misma industria del videojuego. Además del mencionado Estudio –donde también podremos consultar ficticios foros de Internet en una subrepticia forma de incluir consejos sobre los editores en voz de El_pOllo, Invi3rno y otros impagables amiguetes internautas–, dispondremos del inevitable Taller de opciones y de una Tienda en la que disfrutar de la colección de 90 microjuegos originales y de creaciones propias y ajenas. La sede de WarioWare Inc. aloja la compañía de la que recibiremos lecciones y encargos de diseño, y desde el Centro de distribución podremos conectarnos a otras consolas DS o Wii y a Internet –esta vez de veras– para subir y descargar nuevos microjuegos. El complemento WarioWare D.I.Y.: Showcase (Asobu Meido in Ore; Nintendo, 2009), disponible a través del servicio WiiWare, nos ofrece la oportunidad de 72 microjuegos más a la colección, traspasar nuestras creaciones para disfrutarlas en la pantalla del televisor y –aunque no dispusiéramos del cartucho de DS– descargar creaciones de usuarios y autores de videojuegos seleccionadas por Nintendo.

Si esta particular escenografía, donde otros juegos hubieran puesto una aséptica y textual selección de modos y opciones, nos parece “marca de la casa”, los desarrolladores se han visto en esta ocasión en la obligación de encarar algo que en cualquier videojuego de la compañía de Kioto vendría a suponer una rara excepción: extensos tutoriales, divididos en múltiples lecciones, que nos deben enseñar, en primer lugar, cómo fabricar nuestros propios microjuegos y, luego, canciones enteras y tiras cómicas.

«‘WarioWare: D.I.Y’. implica enfrentarse uno tras otro a los múltiples apartados que conforman cualquier videojuego»

El esfuerzo por amenizar estas lecciones a través de ejercicios y diálogos entre un atolondrado Wario y la marisabidilla Penny Crygor resulta encomiable, y los editores en sí mismos resultan lo intuitivos y completos que cabría esperar, con toques informales y figurativos que no llegan a entorpecer su funcionalidad.

CON ESTAS MANITAS

Desde el primer momento nos quedará claro que no resulta necesario entrar a fondo en la programación de microjuegos para divertirse alterando hasta volver irreconocibles cualquiera de los que ya dispongamos en la consola, provengan bien de otros usuarios, bien de la colección original del juego.

Trastocar cualquiera de ellos, homenajeando de paso a tu personaje videojueguil favorito, incluyendo un guiño a tu entorno familiar o a la actualidad política o cinematográfica, no requiere más que de un cierto grado de familiaridad superficial para identificar los elementos originales y redibujarlos a voluntad. Adentrarse, sin embargo, en el entramado de órdenes para alterar el desarrollo del juego puede resultar desconcertante si no has seguido las lecciones a conciencia e intentado por lo menos antes alguna creación propia.

Porque, a diferencia de otros juegos que ofrezcan la oportunidad al usuario de crear niveles o mecánicas, y descontando esa posibilidad de reciclar los juegos de que ya dispongamos, D.I.Y. apenas es “modular”. No hay objetos o personajes con comportamientos prefijados, ni físicas que se les puedan aplicar en bloque para obtener un determinado resultado.

Crear un microjuego en WarioWare: D.I.Y. implica enfrentarse uno tras otro a los múltiples apartados que conforman cualquier videojuego, dibujando y animando escenarios, objetos y personajes, asignando efectos de sonido a diferentes acciones, escogiendo o componiendo música y, por supuesto, definiendo también la serie de reglas que rigen la interactividad y las condiciones de victoria o derrota.

Claro que esto no quiere decir que todo sea posible en D.I.Y.. Además del límite temporal de entre cuatro y ocho segundos, sus programadores han adoptado múltiples compromisos a fin de mantener a raya la dificultad de la tarea. Tocar con el stylus en un punto de la pantalla constituye el único input programable. Las animaciones no constan más que de tres cuadros cada una y el abanico de órdenes, aunque profuso a la hora de señalar localizaciones y movimientos, no debe suponer más que una versión muy simplificada de auténticos lenguajes de programación. Desgraciadamente, no se ha incluido soporte para la cámara de DSi. Incomprensiblemente todavía, tampoco podremos grabar de viva voz efectos de sonido, lo que sin duda hubiera constituido un recurso tan agradecido como inevitablemente cómico. Pero si la misma colección de microjuegos incluida no bastara para dar fe de la versatilidad de estos editores, todavía la libertad para vincular objetos y establecer series de órdenes nos abrirán posibilidades insospechadas en un principio. […]

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

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