WarioWare D.I.Y. (y III)

WarioWare D.I.Y. (y III)

CORTE Y CONFECCIÓN (3ª parte) Por Alberto Catena.

[…] En este sentido, WarioWare D.I.Y. puede resultar pedagógico, en el mejor sentido que quepa asignarle a la palabra, y por lo mismo particularmente desafiante, dependiendo por supuesto de la ambición de nuestro objetivo y de nuestras aptitudes para el pensamiento lógico. Encarar la programación de una suerte de mini-PONG y un extracto de matamarcianos le acarrearon a este redactor –que reconoce de paso la nula originalidad de estos intentos– algunos momentos de franca perplejidad. Quizá debimos hacer más caso a El_pOllo cuando nos advirtió sensatamente que lo más divertido es muchas veces lo más sencillo.

Los otros dos editores que la Inventamatic 21 pone todavía a nuestra disposición nos invitan a descansar de las arduas sesiones de programación. El de tiras cómicas permite obtener resultados elementales con total sencillez: solo cuatro viñetas en blanco y negro, herramientas de dibujo básicas pero bien definidas y un buen surtido de patrones y personajes prediseñados.

El de música lo consideramos, de hecho, la gran sorpresa de este software. Los bancos de sonido que definen cada instrumento y los juegos de percusión, sin ser de excelsa calidad, resultan interesantes y característicos. Dispone de divertidos mecanismos que facilitan la creación de temas, tarareando la melodía –con resultados tan imprecisos como gozosos– o acudiendo a un director de orquesta que hace las veces de compositor automático. Permite, por supuesto, importar cualquiera de las canciones del juego para modificar las notas o la instrumentación y, aunque la posibilidad de restringir la escala tonal hubiera facilitado la tarea, se entiende que la opción de componer canciones originales de razonable duración y complejidad queda como oportunidad brindada a los que sientan algún interés especial por ello.

LO MALO, SI BREVE…

A pesar de que los compromisos adquiridos para mantener a raya la dificultad de los editores nos resultan razonables, queda claro que diseñar videojuegos, por breves que sean, no es tarea particularmente fácil ni rápida, sino poliédrica y reconcentrada. Habríamos sobrellevado con gusto esta dificultad inherente si no fuera por ese compromiso crucial que impone un severo límite temporal a nuestras creaciones. Solo este aspecto puede evitar que sumemos D.I.Y. a nuestra colección favorita de software creativo portátil junto con FlipNote Studio (Ugoku Memo Chou; Nintendo, 2008) y KORG DS-10 (íd.; AQ Interactive, 2008). Descontando los fáciles de programar juegos de selección y las ocasiones festivas que nos inspiren un microjuego, apenas nos sentimos motivados ante esta perspectiva, cuando una simple opción de rebasar ese límite habría logrado recompensarnos mucho más con apenas un grado de complicación añadida a los editores.

“la creación de microjuegos puede constituir una experiencia interesante”

Si el supuesto que dio pie a esta producción fue que crear microjuegos resultaría mucho más sencillo que diseñar juegos de alguna duración, no nos podemos mostrar de acuerdo. Haciendo un paralelismo con el mismo editor musical de D.I.Y., la diferencia entre crear un microjuego y todo un señor juego, como la que hay entre abordar una simple tonadilla o una canción completa, puede residir solo en unas pocas variantes alternadas con gracia. No deja de resultar paradójico que mientras el editor musical nos brinda esta oportunidad, nos la niegue el que constituye el corazón de este “hágaselo usted mismo”.

Nintendo también parece haber tenido en cuenta otros aspectos a la hora de mantener este reducido formato, como su ventajosa ligereza a la hora de descargar y almacenar nuevas creaciones y que, al fin y al cabo, no todas las obras de aficionados iban a alcanzar un mínimo de brillantez. Así que recopilar creaciones ajenas no nos va a enfrentar a tediosas esperas ni a largos e ineficientes niveles, sino en el peor de los casos, y como en los otros títulos de la serie, a un festival de incongruencias cuyo interés queda garantizado por su propia vitalidad caleidoscópica.

Pero de nuevo, este compromiso con la estricta brevedad revierte en la ausencia de rasgos característicos de las mejores entregas de la serie como jefes, minijuegos y juguetes interactivos tan interesantes o absurdos como aquellos de Twisted! o Touched!, desplazando lenta pero inevitablemente la experiencia global de este título hacia la monotonía.

Dado que comprendemos el difícil equilibrio que un software de esta naturaleza debe encarar, no querríamos acabar pasando por alto la excepcionalidad de este título, desmerecer el buen trabajo realizado en los editores ni dejar de recordar la graciosa pirueta conceptual a que aludimos en la introducción. Tras el necesario y paciente primer período de tanteo y aprendizaje, y asumiendo que nuestras creaciones no irán en cualquier caso más allá de un severo límite temporal, la creación de microjuegos todavía puede constituir una experiencia interesante para cualquier aficionado auténtico y un hábito particularmente enriquecedor para los más interesados y constantes de entre ellos. //

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

Ficha técnica: 2009, Japón. T.O.: Meido in Ore. Sistema: Nintendo DS. Desarrollo: Intelligent Systems y Nintendo. Producción: Nintendo. Director: Taku Sugioka. Productores: Yoshio Sakamoto, Toshio Sengoku. Guion: Kyoko Watanabe. Arte: Takanao Kondo, Takashi Hosoi. Diseño: Masahiko Nagaya, Sachiko Ikeda, Naoko Okamoto, Eri Yamagami, Yukie Kuwa, Daisuke Yasumatsu, Asako Kagita, Kayoko Murakami, Hidemi Yamaguchi, Masae Bono. Programación: Taku Sugioka, Takumi Hatakeyama, Kazuhiko Furukawa, Yasuhito Fujisawa, Misuzu Yoshida, Tetsuya Sato. Coordinación: Tomomi Fujisawa. Concepto: Koichi Kawamoto. Sonido: Keniichi Nishimaki, Takeru Kanazaki. Director Jefe: Goro Abe.

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