Ghost Trick (y II)

Ghost Trick (y II)

CAMBIANDO EL DESTINO (2ª Parte) Por Gerard Aragón

[…] La idea pasa por encontrar la ruta ideal que nos permita crear relaciones de causa-efecto sobre el desarrollo. De esta manera activaremos un ventilador buscando generar una corriente de aire capaz de levantar papeles que, a su vez, nos conducirán a otro lugar del marco espacial, y así sucesivamente. Esta base jugable cimentada en cada pieza del escenario remite a lo visto en Zack and Wiki: en busca del tesoro de Barbaros (Takarajima Z: Barbaros no Hihou; Capcom, 2008), cuya producción, como en el caso de Ghost Trick, también corrió a cargo de Hironobu Takeshita. Sobre la regresión temporal, explorada ya por títulos como Braid (íd.; Number One, 2008) o Timeshift (íd.; Saber, 2007), Sissel tiene la habilidad de rebobinar los hechos, actuar sobre el pasado e incidir así en el presente. Estas pruebas constituyen el verdadero reto de Ghost Trick, pues únicamente dispondremos de un tiempo limitado, durante el cual deberemos estudiar los hechos y buscar soluciones, para salvar a alguien de su futurible muerte. Dada la complejidad de algunos puzles, el procedimiento a menudo se resuelve más bien por la base del ensayo-error que no por una conexión lógica de las situaciones que vivimos a lo largo de la aventura.

FIEL A SUS PRINCIPIOS

Ghost Trick es un juego con unas señas de identidad muy marcadas. Aunque el poso de sus influencias surja de la novela negra, no busca una aproximación estética al noir, como sí hacen Hotel Dusk (Wish Room: Tenshi no Kioku; Nintendo/Cing, 2007) y Last Window: El secreto de Cape West (Last Window: Mayonaka no Yakusoku; Nintendo, 2010), ni tampoco la reproducción del contexto holmesiano, deliciosamente desgranado en la serie Professor Layton por unos valores artísticos emparentados con el estilo de Hayao Miyazaki. Su herencia se debe al mismo Shu Takumi y a su deseo de seguir manteniendo un aspecto deudor del manga que no renuncie a las notas de humor presentes en todos sus trabajos anteriores. Sin duda, lo más llamativo a nivel visual en Ghost Trick es el uso de la rotoscopia para plasmar logradas animaciones en 2D que no tienen nada que envidiar a grandes trabajos realizados con esta técnica en el pasado, como bien ejemplifican Another World (íd.; Delphine, 1991) o Prince of Persia (íd.; Jordan Mechner, 1989). Así, los más de 30 personajes que participan en la historia y todos los objetos del escenario nacen de un trabajo artesanal previo que derrocha naturalidad y convicción en cada uno de los movimientos mostrados en pantalla.

Dice Takumi que, mientras escribe el guion de sus títulos, va pensando al mismo tiempo dónde incorporar los efectos de sonido. La serie Ace Attorney, con Atsushi Mori al frente del apartado sonoro, ya destacaba por un uso brillante de los FX, que señalaban con gran eficacia el éxito en la obtención de pistas o en la resolución de cada caso judicial –el “¡Protesto!” que el jugador gritaba a través del micrófono de Nintendo DS rápidamente fue celebrado como una original forma de interactuar con las herramientas de la doble pantalla de Nintendo–. Ghost Trick no rescata el uso del micrófono, pero la labor de Mori sigue siendo tan incontestable como los temas musicales que Masakazu Kugimori, otro fijo en el equipo de Takumi, nos trae para la ocasión. Efectos y música generan un cóctel extradiegético que se revela fundamental para potenciar el dramatismo en los diálogos y los continuos giros de guion que propone el juego.

JUGANDO CON LAS REGLAS

Los 18 capítulos que integran la historia de Ghost Trick dan para mucho. Takumi confía excesivamente en un guion que arranca portentosamente, pero decae en determinados puntos de la narración. No obstante, su capacidad de absorción es encomiable, despertando la intriga y las ganas de dilucidar cada vuelta de tuerca que se da de inicio a fin de la obra. La variedad de situaciones hace que olvidemos en todo momento la llanura, premeditada, del sistema de juego y que nos entreguemos a la causa de Sissel, Lynne, Jowd y los restantes protagonistas del título. Takumi se autocomplace en un mundo en el que no faltan los ingredientes típicos de las novelas de misterio, como los asesinatos producidos en una habitación cerrada –abordados por autores de la entidad de Edgar Allan Poe o Gaston Leroux–.

El director ejecuta una pirueta satisfactoria, porque desde el comienzo sabe jugar muy bien sus cartas. La naturaleza espectral de Sissel libera a Takumi de toda lógica racional y le permite quebrantar las reglas del juego sucesivamente escudándose en lo paranormal. Con todo, Ghost Trick siempre consigue sorprendernos desde lo inconcebible, sin por ello olvidar el carácter deductivo o inductivo que presenta cada puzle del juego.

De entrada, Ghost Trick parece una simple expansión de fórmulas ya concebidas en el compendio Ace Attorney, aunque sus aportaciones realmente van más allá. Capta perfectamente la esencia portable de Nintendo DS al recortar las líneas de diálogo en pos de la acción e interpretar unos comandos muy asequibles que, por el hecho de serlo, no alteran en ningún momento el reto jugable de la obra. Cuando la nociva producción en serie de los capítulos Ace Attorney hacía temer un posible estancamiento de Shu Takumi, el creativo de Capcom demuestra que hay vida más allá del popular letrado que le condujo a la fama. A caballo entre las aventuras conversacionales japonesas y las aventuras gráficas gestadas en Occidente, Ghost Trick llega en el ocaso de Nintendo DS con una fragancia renovadora, la de la eterna reinvención de las 2D frente al incierto cambio de paradigma que se avecina con la llegada de Nintendo 3DS. //

Publicado en Star-t Magazine 03, Abril 2011

Ficha técnica: 2010, Japón. T.O.: Ghost Trick. Sistema: Nintendo DS. Desarrollo: Capcom. Producción: Capcom. Productor: Hironobu Takeshita. Diseño de juego/ Guion/ Dirección: Shu Takumi. Planificación: Keisuke Yamakawa, Tomoyuki Oura, Kazuhiro Nakata, Junshi Jodai. Diseño de personajes: Koki Kinoshita. Ilustración de personajes: Manami Yoshino, Yuri Kataiwa, Miho Mori. Animación: Sayuri Shintani. Fondos: Akiko Nagashima, Manabu Takeda. Modelaje: Yusuke Yamamoto, Satomi Tsubota. Efectos visuales: Shigeki Takechi, Chie Nakayama. Interfaz: Masao Ueda. Programación: Toshihiko Honda. Sonido: Satoru Okubo. Música: Masakazu Sugimori.

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