Killer Instinct (I)

Killer Instinct (I)

COMBOS HIPERBÓLICOS (1ª Parte) Por Gerard Aragón.

Durante su etapa como Ultimate y hasta principios de los años 90, Rare se había prodigado en un buen número de arcades adaptados a plataformas como ZX Spectrum, MSX o NES. Es en 1994 cuando la compañía británica decide probar suerte en el terreno de los juegos de lucha con Killer Instinct, título que canibaliza los referentes de la época, pero a su vez funda un nuevo estilo de juego basado en el exceso y la prolongación del combo.La escena de los juegos de lucha vivió a comienzos de los años noventa un hecho sin precedentes. Obras como Boxing (íd.; Activision, 1980), Karateka (íd.; Jordan Mechner, 1984) o Yie Ar Kung-Fu (íd.; Konami, 1985) habían coqueteado en la década anterior con el género del ring, pero aún tendrían que pasar algunos años para que se produjera la seducción definitiva. Fue a cargo de Capcom y con Street Fighter II (íd.; Capcom, 1991), videojuego que marcó un antes y un después en la forma de concebir el uno contra uno. Ryu, Ken, Honda y compañía tomaron los arcades y, posteriormente, extendieron su hegemonía hasta las plataformas domésticas, pero eso solo sirvió de estímulo para que otras compañías buscaran su parcela en este territorio.

Mientras Ed Boon resolvía con éxito la suma de sprites digitalizados y hemoglobina en Mortal Kombat (íd.; Midway, 1992), SNK aprovechaba la tentadora NeoGeo como lanzadera para Fatal Fury (Garou Densetsu; SNK, 1991) o Art of Fighting (Ryuuko no Ken; SNK, 1992), juegos vastamente influenciados por el título de Capcom. Al otro extremo, SEGA, con Yu Suzuki al frente, sentaba las bases de la simulación y el primer contacto con los polígonos en el género con Virtua Fighter (íd.; SEGA, 1993). Es en este contexto de cambio donde Rare, fundada por los hermanos Tim y Chris Stamper, ve una oportunidad de mercado y decide, en 1994, llevar a cabo su primer experimento en forma de lucha versus: Killer Instinct (íd.; Nintendo/Rare, 1994). En la década de los ochenta, cuando era conocida como Ultimate, la compañía británica había centrado el grueso de sus esfuerzos en arcades de la talla de Jet-pac (íd.; Ultimate, 1983), PSSST (íd.; Ultimate, 1983) o aventuras como Knight Lore (íd.; Ultimate, 1984) para ZX Spectrum, Commodore 64 o MSX, entre otras. Rare, pues, salta a un cuadrilátero bien defendido por los títulos paradigmáticos de la época sin ninguna experiencia previa en el campo, pero consigue salir airosa. Veremos por qué.

CARÁCTER AGLUTINADOR

Killer Instinct fue inicialmente pensado para recalar en el nuevo proyecto que Nintendo tenía en mente después de su paso por los 16 bits, Ultra 64. De hecho, en su versión arcade, el videojuego se anunciaba como tal, pero finalmente aterrizó en las filas de una ya veterana Super Famicom. Steve Patrick, un hombre de la casa, se encarga de liderar la adaptación a la consola de Nintendo, y la criatura pronto llega a los hogares. Rare decide vestir la propuesta con un contexto argumental ambientado en un futuro postapocalíptico en el que las megacorporaciones dominan el mundo, y Ultratech, la más poderosa de todas, se lucra gracias a la producción televisiva de un torneo a vida o muerte, Killer Instinct.

“Sus animaciones se distancian del acartonamiento presente en Mortal Kombat”

La espectacularización de la violencia en un medio de masas deviene en la excusa para aplegar un heterogéneo grupo de luchadores que deberán vérselas en el ring si quieren obtener la gloria. La plantilla, integrada por 11 combatientes, se revela de lo más derivativa: Cinder es un perfecto homólogo de Antorcha Humana, superhéroe de Marvel; el boxeador T. J. Combo y el indio Chief Thunder se asocian irremediablemente con Balrog y T. Hawk de la serie Street Fighter; Fulgore tiene un origen que se debate entre Alien (íd.; Ridley Scott, 1979) y Terminator (íd.; James Cameron, 1984) o, en el caso del licántropo Sabrewulf, Rare ya busca con premeditación el guiño nostálgico a su etapa anterior –Sabrewulf responde al nombre de un proyecto ludográfico que Ultimate llevó a cabo en 1984–.

Una vez en el juego, Killer Instinct impacta inicialmente por su estilización gráfica. Tomando caminos paralelos a los de Donkey Kong Country (íd.; Nintendo, 1994) o Rise of the Robots (íd.; Mirage, 1994), el título hace gala de sprites pre-renderizados, esto es, creando en primer lugar los modelos en 3D para plasmarlos después en un fondo bidimensional. Lo sorprendente del caso no es lo que se muestra, sino cómo, pues los personajes gozan de unas buenas animaciones que, dado el contexto, se distancian del acartonamiento presente en Mortal Kombat y de la inoperancia del citado Rise of the Robots en este apartado. El diseño de escenarios, encomendado a Chris Seavor y a Tim Stamper, acusa en la versión doméstica, Killer Instinct (íd.; Nintendo/Rare, 1995), los límites del hardware impuesto por Super Famicom y sufre algunos cambios significativos. Prueba de ello es la fase de Orchid, que en el arcade dibujaba un espectacular juego de zooms para magnificar la lucha en la terraza de un imponente rascacielos tridimensional, pero después quedó sujeta al puro estatismo y condenada a un insípido entorno plano. […]

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

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