Killer Instinct (y II)

Killer Instinct (y II)

COMBOS HIPERBÓLICOS (2ª Parte) Por Gerard Aragón.

[…] Hay, sin embargo, muestras de genuino gusto en escenarios como el de Sabrewulf, localizado en un morada de estilo victoriano, y notables trabajos de profundidad de campo que tienen su mayor exponente en la arena de Cinder, teñida en el horizonte por un paisaje industrial. Para completar su carta de presentación, Killer Instinct presume de una fabulosa banda sonora compuesta por Robin Beanland y Graeme Norgate, que Nintendo y Rare optaron por lanzar junto al juego en el CD bautizado como Killer Cuts. Melodías impregnadas de un toque oriental, música electrónica e incluso sinfonías a ritmo de órgano se funden para crear un repertorio de temas inmortal. Todo este envoltorio asegura ya un resultado interesante, pero Rare todavía esconde su mejor as en la manga, que sacará a relucir una vez ahondemos en el sistema de juego.

LUCHA MODERNA

De entrada, Killer Instinct nos descubre una distribución recurrente de los golpes en flojos, medios y fuertes para puño y patada respectivamente. Nada que Street Fighter II no hubiera consagrado unos años antes, pero que después resultará clave para los propósitos de Rare. Del juego de Capcom, la compañía también importa el shoryuken (1) como antiaéreo genérico, del que se aprovechan personajes de la talla de Jago y Fulgore. En cambio, no existe en Killer Instinct un culto al proyectil para jerarquizar el dominio sobre el escenario, pues todos los personajes cuentan con movimientos de evasión, ya sea en forma de acometidas o por medio del teletransporte, que los dotan de invulnerabilidad ante las bolas de energía.

Curiosa es la no presencia de agarres en el juego, así como la implantación de los denominados ataques desde arriba, que permiten romper la guardia baja del rival y evitan la prolongación de un bloqueo seguro –esto se ve compensado con el uso de barridos para vencer las guardias altas–. Otro mecanismo ya empleado en la época y que Killer Instinct asimila con toda naturalidad es el cross up o ataque cruzado desde el aire, que obliga al oponente a modificar la dirección de su bloqueo para no verse expuesto al daño. Los ganchos, claramente adquiridos de Mortal Kombat, y los distintos ataques especiales constituyen una opción más para quebrar la defensa de nuestro enemigo.

“‘Killer Instinct’ recicla la idea del fatality llevándola a su propio territorio”

Sin embargo, es en el profundo sistema de combos auspiciado por Chris Tilston donde Rare crea un punto de inflexión respecto a su tradición. Y es que la obra pone encima de la mesa abundantes combinaciones que pueden llegar a superar los 40 golpes a través de unos patrones bien marcados. Cada personaje cuenta con un movimiento de apertura que se inicia con un ataque aéreo y que da pie a la realización de los llamados auto-dobles, ejecutados con dos botones y de diversa índole en función del luchador que estemos controlando. El éxito a la hora de introducir estos comandos nos recompensa con la posibilidad de continuar enlazando golpes normales e, incluso, de resetear el auto-doble para expandir todavía más los devastadores efectos del combo. Con el objetivo de evitar que el dominio ofensivo mancille el equilibrio del proyecto, Rare blinda la defensa con el uso del combo breaker, un movimiento especial que funciona para contrarrestar la cadena de impactos y que, igual que sucede con los auto-dobles, todo combatiente tendrá la capacidad de emplear, en este caso como herramienta de contraataque. Esto abre un gran abanico de posibilidades, puesto que cada secuencia precisa del combo breaker adecuado para ser interceptada, lo que exige por primera vez al jugador una actitud activa en los momentos de guardia.

Con todo, Killer Instinct debuta inicialmente en el género como un declarado espurio de Street Fighter II y Mortal Kombat, del que también recicla la idea del fatality (2) llevándola a su propio territorio –Eternal Champions (íd.; SEGA, 1993) ya lo había hecho tan solo un año antes–. No obstante, Rare inyecta en su obra demoledoras coreografías de golpes que establecen un nuevo ritmo en el género y que dignifican el combo como hipérbole. El acento británico de Rare en este Killer Instinct parece, junto a la estela de X-Men: Children of the Atom (íd.; Capcom, 1994), el catalizador de una tradición japonesa posterior que buscará el exceso y la barroquización del golpe en aras de mantener frescos los uno contra uno en 2D, siendo representativo el caso de Marvel VS Capcom 2 (íd.; Capcom, 2000). La apuesta por reinventar el contraataque defensivo con el combo breaker también puede entenderse como una versión preliminar de los parrys (3) vistos en su continuación, Killer Instinct 2 (íd.; Nintendo/Rare, 1995), y popularizados en Street Fighter III (íd.; Capcom, 1997). Por todo ello, la obra de Rare consigue hacerse un nombre en el género y se convierte, automáticamente, en un juego de lucha moderno. //

(1) Antiaéreo de la serie Street Fighter utilizado por personajes como Ryu, Ken o Akuma que consiste en el lanzamiento de un gancho a distintos niveles de altura en función del tipo de golpe: flojo, medio o fuerte.
(2) Técnica de remate fundada en la serie Mortal Kombat que se basa en la proyección de un ataque final, normalmente feroz y sangriento, en un reducido lapso de tiempo.
(3) Movimiento que, en posición de bloqueo, permite iniciar un contraataque al pulsar la dirección correcta justo al recibir un determinado impacto.

Publicado en Star-t Magazine 02, Febrero 2011

Ficha técnica: 1995, Japón. T.O.: Killer Instinct. Sistema: Super Nintendo. Desarrollo: Rare. Producción: Nintendo. Programador jefe: S. Patrick. Programador de soporte: J. Stafford. Programación adicional: O. Norton, P. Wattis. Artista: D. Smith. Música y efectos: G. Norgate. Programador jefe (Original): M. Betteridge. Programador de Mecánica (Original): C. Tilston. Programador Técnico (Original): M. Hollis. Programador 3D (Original): R. Harrison. Modelos y diseño de personajes (Original): K. Bayliss. Modelos y diseño de fondos (Original): C. Seavor, T. Stamper. Música y sonido (Original): R.  Beanland, G. Norgate. Diseño de juego (Original): C. Tilston, M. Betteridge, K. Bayliss, K. Lobb.

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