Otogi (y II)

Otogi (y II)

FIELES A SÍ MISMOS (2ª Parte) Por Ferran González.

[…] La extrema frialdad de Raikoh como personaje se acopla a la perfección con el desarrollo de niveles y la ambientación que reside en ellos. El mundo de Otogi no son más que parajes muertos –en el sentido más espiritual posible– desbordados por almas que se deben liberar y espectros que se deben aniquilar. En realidad, son estos últimos, y demás personajes que iremos conociendo mientras avanzamos, los que desvelarán de forma análoga y lírica su propia existencia, al igual que la del mismo Raikoh. También su guía –su superior–, una fémina que le rescata de entre los muertos, irá indicándole la solución para desterrar, limpiar de demonios, magos y criaturas que obstruyen el funcionamiento de los dos mundos. Y esta también empieza a dudar de quién verdaderamente es Raikoh y cuál es su propósito final. Algo que solo si llegamos al final de la aventura podremos averiguar.

Uno entonces comienza a darse cuenta de que todos los personajes que van surgiendo son parte guardianes, parte víctimas, parte presos de unos reinos/lugares, que gracias a su riqueza ambiental y posibilidades arquitectónicas se convierten en piezas clave para la trama. Unas fases que se transforman en verdaderas protagonistas y que hay que conocer a fondo, descubrirlas, tocarlas, destruirlas. Es tal nuestra atracción por el reconocimiento espacial y la obligada implicación que, como buen juego de combate en el que el narcisismo satisface al jugador, Otogi es planteado con unos escenarios limitados pero con una gran capacidad de destrucción, que va desde enormes jarrones hasta pequeños templos, pasando por largos muros e incluso ciertas partes del terreno que pisamos.

Su imaginería supera en ocasiones a muchos juegos del género. La riqueza visual en la que estamos inmersos nos proporciona cierta tipología de los grabados de la escuela Utagawa –periodo Edo–, predominado las escenas mitológicas y paisajísticas, y gracias a los artistas de From Software surgen diseñados con notable inteligencia. Siendo las fases cortas e intensas, varían en su mayoría, con algunas excepciones en las que se aprovechan ciertos escenarios y elementos con cromática diferente. Pero la sorpresa no acaba aquí, y es en las mecánicas de combate donde From Software apuesta por un impacto doble –el físico y el visual–, elevando el espectáculo hasta importantes niveles de caos. Todo esto no sería posible si Raikoh no tuviera una particular estamina y un doble salto con el cual prácticamente puede llegar a cualquier rincón de las fases desarrolladas –vertical y horizontalmente–. Takeuchi analiza con profundidad estos sistemas y se compromete así a realizar una construcción sin florituras decorativas que no podamos alcanzar, lo que nos permite poseer una sensación aumentada del control del espacio.

IMPACTO DOBLE

Esta consecuencia nos transporta a la deducción de su personal apuesta: el sistema de colisión trabaja tanto en vacío o en negativo, es decir, Raikoh puede quedar suspendido en el aire durante un generoso tiempo gracias a sus saltos, como en positivo, destruyendo un puente, aniquilando una bestia, que ayuda a perpetrar su continuo “vuelo” (1). Todo ello ayudado con el siempre efectivo sistema de anclaje de enemigos (2) y desplegando siempre mandobles con la más de la treintena de espadas que podrá ir consiguiendo –o comprando– a lo largo de la aventura.

«»Otogi» es un ejemplo de autenticidad y ajeno a las modas del momento»

Este impacto doble eleva las fases del título de From Software a un conseguido seguimiento enérgico de la aventura, aunque no existan demasiados puntos de tensión dentro de un nivel o fase. Siendo nosotros bastante superiores en las confrontaciones, se denota un paseo por un mundo en el que la cuestión de la dificultad se basará más en la mecánica del tiempo limitado de nuestro fluido vital, que se irá agotando –y recuperando levemente si batimos enemigos– y perdiendo los puntos de vida con la crucial consecuencia de desaparecer y no poder finalizar la fase. De hecho, tenemos que estar muy pendientes de nuestro “reloj” vital, el cual estaremos obligados a mantener lo mas sano posible, y así tendremos mas oportunidades de sobrevivir a más niveles.

Otogi se define como un juego directo y sobrio en su planificación, dándole la espalda a una generación de títulos como Devil May Cry, Super Mario Sunshine (íd.; Nintendo, 2002), Gran Theft Auto III (íd.; Rockstar, 2001) o God of War (íd.; SCEA, 2005) que cada vez pedían más una remodelación del espacio en que el jugador se sitúa para discernir la acción y la exploración. Aquí no. Otogi es acción aérea pura y dura,  enraizada internamente en la investigación. Sin hibridaciones relevantes perpetra, sin duda, misiones cercanas a los posteriores Ninja Gaiden (íd.; Tecmo, 2004) o Bujingai. Como alegato sin concesiones hacia propuestas mas conciliadoras como Shinobi (íd.; Overworks/SEGA, 2002), o expansivas como Dynasty Warriors 2 (Shin Sangoku Musou; Koei, 2000), Otogi sigue su curso y muestra su potencial lleno de limitaciones y aciertos sin importarle modas o renovaciones. Takeuchi y Yamada realizan un juego que subraya la fidelidad consigo mismos, sin tener en cuenta las tendencias que dominan el mercado. Un ejemplo de autenticidad y rumbo fijo que conservarán y seguirán manteniendo en sus siguientes juegos hasta la actualidad. //

(1) Una de las máximas expresiones en cuanto a la colisión “positiva” en suspensión podría ser Bujingai (íd.; Taito/Red, 2003), con realizaciones de cadenas de impactos bastante solventes. Un título que se muestra a la vez más coreográfico que Otogi.
(2) Un sistema que se ve irritado en la fase final, en la que nuestras aprendidas habilidades no serán tan retribuidas como uno puede pensar ya que parte del anclaje desaparece en favor de nuestra colisión en vacío –en “negativo”–.

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

Ficha técnica: 2002, Japón. T.O.: O•To•Gi. Sistema: XBOX. Desarrollo: From Software. Producción: From Software. Director: Rintaro Yamada. Productor: Masanori Takeuchi. Programador jefe: Takeshi Suzuki. Diseñador jefe: Daisuke Satake. Departamento técnico: Shintaro Misaki, Tatsuyuki Sato, Nozomu Sato, Takashi Yamaguchi, Takayuki Terada. Gráficos: Masato Miyazaki, Sunao Fushimi, Yoshihito Okada, Manabu Yoshida, Akihiro Hayano, Yuzo Kojima, Keiichiro Ogawa, Naomi Fujikawa, Tomoko Yamagami. Planificación: Kunihiro Sadamoto, Kazuhiro Hamatani. Concepto: Nozomu Iwai. Sonido: Yuki Ichiki, Yukinori Takada, Tsukasa Saito, Yuji Kanda. Diseño: Junko Harada, Kazutaka Miura, Hiroyuki Kani.

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