Otogi (I)

Otogi (I)

FIELES A SÍ MISMOS (1ª Parte) Por Ferran González.

Masanori Takeuchi y From Software vuelven a dejar constancia de su fidelidad a un estilo muy marcado de desarrollar juegos. Conscientes de sus limitaciones frente a otras compañías más grandes que ellos, siguen realizando dentro de marcos temáticos de aire nostálgico, canales de experimentación y destinos coherentes de una visión única. Otogi: Myth of Demons da prueba de ello.

Resulta casi imposible no volver a jugar al primer Devil May Cry (íd.; Capcom, 2001) dirigido por Hideki Kamiya y producido por Hiroyuki Kobayashi si uno quiere reflexionar sobre el significado del espectáculo visual continuo y su paralelismo con la riqueza meticulosa del entorno más los elementos en el que se ubican. Un recurso escenográfico que en muchas ocasiones aporta a los videojuegos de acción un valor añadido incuestionable a la mecánica utilizada. Un envoltorio formal que evoca distintas sensaciones, como el terror, el miedo o la fascinación. Pero From Software, los creadores de este Otogi: Myth of Demons (O•To•Gi; From Software, 2002) no es Capcom, ni Kobayashi es Masanori Takeuchi, responsable del título aquí criticado.

HAIKU EXCLUSIVO

Desarrolladores más gélidos y menos dados al humor popular que Capcom, Takeuchi, Rintaro Yamada –director– y From Software han consolidado una carrera igualmente elogiada e interesante entre los que destaca la serie de Armored Core y King’s Field. Quizá por ello, en Microsoft se fijaron en ellos para promover y darle alegrías a la primera consola de sobremesa de la compañía de Redmond: XBOX. Un intento de promocionarla en territorio nipón desde dentro e introducirla con gustos más propios de los japoneses. Acordada la exclusividad de varios títulos, From Software nos proporcionarían a partir de 2002 juegos de mascotas –Thousand Land (2003)–, de robots y mechas –Murakumo: Renegade Mech Pursuit (Murakumo; 2002) o Metal Wolf Chaos (2004)–, de ambiente feudal –Tenchu: Return From Darkness (Tenchu San: Kaiki no Shou; 2004), con el desarrollo externo de K2– o de imaginería mística y ancestral –Otogi–.

«‘Otogi’ se proclama como uno de los juegos más ricos visualmente de XBOX»

Ejemplos que al final no serían lo suficientemente comerciales para mantener un nivel de ventas aceptable en Japón. Ejemplos que mostraban propuestas interesantes, con mecánicas bastante personales y poco dadas a la copia. De hecho, From Software, Takeuchi y los equipos de la compañía habían desarrollado un catálogo exclusivo con tendencias propias y con toques de originalidad. Paradójicamente, Otogi será la producción menos transgresora de la hornada que From Software creó exclusivamente para XBOX y que obtendrá como premio una segunda parte, Otogi 2: Immortal Warriors (O•To•Gi: Hyakki Toubatsu Emaki; 2003).

También es verdad que, Otogi, siendo el juego más accesible y de más éxito que hizo en esa época, se proclama como uno de los más ricos visualmente que tuvo la consola de Microsoft y permite disfrutar de unas mecánicas particulares, con carácter, y a la vez sencillas y muy efectivas. El control de nuestro protagonista, Raikoh, desvela entonces las cualidades que dentro del género en el que se mueve –acción y lucha– convierten al juego en un tratado no ordinario de las especialidades “personales” de From Software. La trama narrativa, por ejemplo, empieza con muy buen pie, enigmático, al más puro poemario haiku, aportando un paralelismo ante nuestra iniciación de aprendizaje de los poderes y habilidades de Raikoh.

EL GUARDIÁN Y LAS BESTIAS

Un protagonista al que, basado en Minatomo no Yorimitsu –o Minatomo no Raikou–, samurai del clan Minamoto durante el periodo Heian –794 a 1185–, se le han recalcado los aspectos visuales y temáticos que artistas posteriores del siglo XVIII y XIX como Utagawa Yoshitsuya y su maestro Utagawa Kuniyoshi imaginaron en sus grabados. Nuestro Raikoh versión From Software, es un guerrero fantasmal de cára pálida y vestimentas ricas en adornos y trofeos que se muestra siempre silencioso en el drama, mortal y habilidoso en la acción. Y como un individuo paciente, obediente a la voz de su guía que reside en su interior y que le indica qué le espera en cada fase y cuál es el objetivo, respira siempre un aire poético para no desvirtuar el ambiente que reina en las fases de Otogi. Su propósito argumental: desvelar quién está poniendo en peligro el equilibrio entre el mundo terrenal y el espectral. […]

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

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