Rage (II)

Rage (II)

ACCIÓN MUTANTE (2ª Parte) Por Daniel Gómez.

[…] La frustración de algunos aficionados es comprensible cuando tras poner a disposición de Rage el mejor hardware que sus bolsillos han podido pagar, los resultados iniciales no han sido todo lo espectaculares que esperaban. Texturas que en las distancias cortas decepcionan y que en su versión de mayor resolución no se cargan a tiempo, obligación de instalar controladores gráficos especiales de última hora, y finalmente un parche que permitía a los usuarios de PC liberar la potencia de las texturas de alta resolución que ocupan unos extraordinarios 11,4 Gb en su disco duro (de un total de 20,9 GB) han sido algunas de las cosas que han ocupado a los usuarios de la versión PC en sus primeras horas con el juego.

Posiblemente, siendo Rage el primer juego con el motor id Tech 5 y el primer juego que id Software ha desarrollado sabiendo que iba a vender más copias para PS3 y Xbox 360 que para PC, estos problemas son consecuencia de la nueva realidad del mercado para una compañía que tradicionalmente se había apoyado en la plataforma de los compatibles. Una visita a las opciones gráficas del juego ya despertaba algunas sospechas, apenas opciones para variar la resolución, el brillo, el antialiasing y poco más.

En una entrevista (4) en la web, el diseñador jefe del juego, Tim Willits, admitía que la limitación en las opciones gráficas es “una funcionalidad de id Tech 5”, dado que el motor gráfico ajusta las opciones de acuerdo con el hardware disponible para asegurar unos 60 fps constantes. Esta funcionalidad, desde luego, no debería entrar en contradicción con el espíritu de competencia técnica que siempre ha rodeado a los juegos de id Software, pero su falta de puesta a punto en la versión PC ha proporcionado a la compañía una mala prensa que podría haber evitado de haber puesto más cuidado en el lanzamiento de esta plataforma. Claro que las ventas de Rage en consolas han sido casi nueve veces mayores que las de PC (5)

‘Rage’ está optimizado para las videoconsolas.

Superados los obstáculos técnicos de la versión PC en el apartado gráfico, sigue en pie lo dicho inicialmente, la calidad gráfica del juego es indiscutible, y buena parte de ello se debe a la fantástica dirección artística del juego, algo que se olvida a menudo cuando se discuten los méritos gráficos en los videojuegos. A los personajes del juego les sientan estupendamente las texturas y la iluminación, pero también se benefician de la estética escogida, que aunque no es del todo original al menos mantiene una cierta coherencia. Los escenarios están llenos de detalles que contribuyen a la ambientación, incluyendo el cuidado puesto… en destrozarlo todo. El mundo de Rage está en ruinas, y eso ha requerido un esfuerzo extra para hundir, levantar, torcer, perforar o desmoronar un mundo del que apenas reconocemos sus estructuras cotidianas.

A PIE O SOBRE RUEDAS

Más allá de algunas texturas rebeldes, queda por averiguar si las mecánicas de juego de Rage están a la altura de sus gráficos. El juego es de acción en primera persona con elementos de conducción de vehículos, pero a diferencia de lo que sucede con el motor Frostbite de Battlefield 3 (íd.; Electronic Arts, 2011), el hecho de que sirva igual para el combate en primera persona que para las carreras es más un testimonio de la versatilidad y potencia del motor gráfico que de la integración de ambas mecánicas de juego.

La conducción de vehículos da pie a una excelente modalidad multijugador y a subjuegos que permiten tomar parte en carreras y recibir premios, pero sobre todo permite ir de un lado para otro de la manera más rápida posible. Y ahí esta precisamente uno de los problemas de Rage (y en general de muchos juegos de última generación). Con lo que cuesta diseñar, modelar, “pintar” e iluminar un mundo tridimensional, ¿por qué tanta prisa en llevar al jugador de un lado a otro?

Fuera de la obligación de completar las misiones, y por tanto de visitar los diferentes escenarios, el jugador encontrará pocos motivos para la exploración, para los descubrimientos casuales, para la simple admiración del escenario. En efecto, hay momentos de gran espectacularidad, en los que el juego te coloca allí donde brillan más el diseño y la técnica de los gráficos, pero son situaciones forzadas por la propia dinámica de las misiones. Y como afirma el diseñador y teórico del diseño de juegos Raph Koster (6),  nuestros cerebros tienden a la simplificación y a maximizar el retorno de la inversión en todo lo que hacen. Y los videojuegos no son una excepción, así que finalmente los vehículos son simplemente una manera de acelerar la obtención de premios y una muestra de la versatilidad y potencia del id Tech 5.

Explorar el mundo de Rage sin una misión activa es una pérdida de tiempo, dado que los escenarios, o bien son inaccesibles o bien permanecerán desiertos hasta que hayamos aceptado la misión que los pueble de personajes con los que interactuar. Dado que la historia transcurre, además, por unos cauces más bien típicos, sin demasiados giros memorables de guion y con unos personajes más bien esterotipados, uno se acaba olvidando del “mundo” de Rage para centrarse en lo mejor del juego: el combate. Aunque las misiones son totalmente lineales, con un recorrido inequívoco y sin más opción que completarlas… o seguir intentándolo, en su desarrollo es donde el jugador encontrará la mayor diversión en Rage.

La inteligencia de los enemigos es más que aceptable, buscando cobertura e incluso retrocediendo (como enemigos hay que reconocer que son realmente honestos e incluso dejan muy claro y en voz alta lo mal que se lo estamos haciendo pasar), y gracias al sistema de físicas implementado y a la potencia y variedad de las armas Rage se muestra como el shooter dinámico y satisfactorio que esperamos de id Software, pero no mucho más. […]

(4) www.idgames.de/
(5) www.vgchartz.com/
(6) Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press, Phoenix, 2004.

Publicado en Star-t Magazine 06, Junio 2012

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