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Body Harvest (II)

Body Harvest (II)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (2ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] Artrópodos aparte, otros peligros amenazan la vida de Adam, nuestro crononauta protagonista, y estos obedecen a los problemas que suponen los principios de diseño de Body Harvest. Para supeditar la exploración del escenario a la consecución de las misiones se coarta la libertad del jugador mediante  barreras jugables muy obvias: cada uno de los cinco gigantescos mapas rurales –Grecia, Java, EEUU, Siberia y el Cometa Alienígena– son divididos en tres o cuatro zonas mediante campos de fuerza, pero también mediante ríos y lagos que estructuran nuestro progreso a través de estas, estando la capacidad de nado de Adam limitada.

Body Harvest (I)

Body Harvest (I)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (1ª Parte). Por Víctor Porras.

Los mundos abiertos siguen de moda y seguramente seguirán estándolo durante algunos años más. Es tan innegable como otorgarle dicho mérito a Rockstar North y al título que marcó para muchas desarrolladoras el molde del éxito: Grand Theft Auto III, punto de inflexión comercial de la serie. Pero la verdadera bisagra tecnológica y conceptual que lo hizo posible tiene nombre propio: BODY HARVEST.