Body Harvest (II)

Body Harvest (II)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (2ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] Artrópodos aparte, otros peligros amenazan la vida de Adam, nuestro crononauta protagonista, y estos obedecen a los problemas que suponen los principios de diseño de Body Harvest. Para supeditar la exploración del escenario a la consecución de las misiones se coarta la libertad del jugador mediante  barreras jugables muy obvias: cada uno de los cinco gigantescos mapas rurales –Grecia, Java, EEUU, Siberia y el Cometa Alienígena– son divididos en tres o cuatro zonas mediante campos de fuerza, pero también mediante ríos y lagos que estructuran nuestro progreso a través de estas, estando la capacidad de nado de Adam limitada. Cuando los diseñadores quieren impedirnos llevar un vehículo terrestre a otra zona del mapa se cuidan de obstaculizar el camino con ríos, entre otros muchos ejemplos de diseño jugable poco imaginativo. Algunas zonas solo pueden ser sorteadas mediante vehículos concretos –aéreos o acuáticos– y perderlos supone muchas veces el reinicio de la partida. Body Harvest es un título que castiga al jugador severamente, y muchas veces de forma injusta.

Es en parte consecuencia del peaje que suponen el libre albedrío y la extensión de los escenarios, un peaje que aún hoy día siguen haciéndonos rendir cuentas los mundos abiertos de ultimísima generación. Pero en este caso el peaje es más caro de lo que acostumbra. Que nuestro protagonista caiga al agua con tal mala fortuna de no poder volver a poner el pie en tierra a tiempo o nuestro vehículo –algunos de ellos específicamente necesarios para avanzar en el juego– quede inexplicablemente atascado en algún objeto del escenario ya sería de por sí irritante. Pero es desesperante cuando uno se da cuenta de cuándo fue la última vez que guardó la partida, quizás hace ya casi una hora, y no alcanza a entender qué es lo que hizo mal mientras la pantalla de final de partida ya hace rato se fundió en negro. Y lo peor es cuando estos errores no son nuestros, sino fruto de la autoindulgencia de programadores y diseñadores. Es aquí cuando el videojuego traiciona su propia vocación como vanguardia del free-roaming (1). ¿De qué sirve que nos dejen experimentar cuando los errores se pagan tan caros?

FURIA ENTOMOLÓGICA

El sistema de control, por otra parte, hereda sistemas de demostrada funcionalidad a los mandos de Nintendo 64 y su stick analógico. El sistema de apuntado a pie imita descaradamente el de Goldeneye (íd.; Nintendo, 1996), mientras que el sistema de apuntado desde un vehículo nos retrotrae directamente a esas dos semanas que parte del equipo de DMA pasó en los estudios donde se desarrollaba Lylat Wars. Los enemigos resultarían difíciles de batir si no fuera porque su misma determinación unidireccional los vuelve predecibles. Como sucede en la mayoría de mundos abiertos –incluida la serie Grand Theft Auto–, el diseño de escenarios determina la programación de la inteligencia artificial, que se acota a directrices de comportamiento genéricas, poco arriesgadas.

Los insectos enemigos se mueven por el escenario como si temieran provocar algún bug (2) y los tiroteos consisten en una danza mortal a trompicones, intentando sacar provecho de sus numerosas carencias y su incapacidad para adaptarse, encubierta por los programadores tras una aparente resolución implacable en acabar con nosotros. Al final todo consiste en conseguir un vehículo y, cada vez que nos embosquen, dar pequeños retrocesos marcha atrás para encarar el vehículo y facilitar el autoapunte hacia los distintos objetivos mientras los acribillamos. Dicho así puede parecer poco estimulante, pero esa mecánica tan basta y simple funciona y se revela adictiva. Todos los aspectos que rodean el combate apelan a una pulsión arcade clásica infalible: puntuaciones numéricas parpadeantes que emergen de nuestros enemigos caídos, al más puro estilo arcade, mientras estos perecen entre explosiones que desensamblan los polígonos que los componen, esparciendo miembros por el aire que rebotan contra el suelo en otras tantas explosiones.

Más retorcidas resultan animaciones como la de los cosechadores, que expelen sangre a través de su cuello decapitado tras explotar sus cabezas, o las caídas de los enemigos aéreos que pierden sus alas y caen abatidos en barrena para estallar al chocar contra el suelo, a veces llevándose por delante árboles o vallas –y este es otro detalle en el que Body Harvest sobresale: muchos elementos del escenario, incluyendo edificios, son destruibles–. Los combates resultan espectáculos pirotécnicos adictivos, acompañados de sacudidas de la pantalla y chorros de hemolinfa, píldoras arcade entre transiciones de exploración que resultan, al fin, el reclamo que justifica nuestros merodeos por el mapeado. […]

(1) Libre desplazamiento a través del escenario; condición indispensable sobre la que basar un mundo abierto.
(2) Defecto en el software que provoca errores, bloqueos y resultados imprevistos.  Algunos de estos errores son provocados por incompatibilidades entre las subrutinas del programa, muy habituales en el género de mundo abierto.

Publicado en Star-t Magazine 05, Noviembre 2011

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