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25 aniversario de Kirby

25 aniversario de Kirby

Un 27 de abril de 1992 se publicó para Game Boy un juego de HAL Laboratory ideado por Masahiro Sakurai y su equipo: Kirby’s Dream Land. Su éxito lo ha llevado hasta hoy día creando toda una serie en la que la calidad siempre está presente.

Víctor Porras en Fallo de Sistema (RNE 3)

Víctor Porras en Fallo de Sistema (RNE 3)

El domingo 9 de abril a las 12h el director del programa Fallo de Sistema Santiago Bustamante, repasó con Víctor Porras autor de Smash Bros. Land. Los videojuegos de Masahiro Sakurai las claves del éxito del diseñador de videojuegos japonés analizando sus títulos más emblemáticos y rindiéndonos a los encantos de un personaje que vino para revolucionar el género de las plataformas: Kirby.

A la venta Smash Bros. Land

A la venta Smash Bros. Land

Esta semana de octubre empieza a estar a la venta en librerías especializadas el cuarto libro de la colección Premiere de STAR-T MAGAZINE BOOKS: “Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai”. 

Nuevo libro en producción ‘Smash Bros. Land’

Nuevo libro en producción ‘Smash Bros. Land’

Estamos finalizando la producción del nuevo libro del sello SMB: “Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai” escrito por Víctor Porras autor de “Las leyendas de Koizumi” incluido en nuestro libro “Super Control“. Próximamente daremos más detalles sobre este nuevo tomo en el que se habla profundamente del creador de Kirby y Super Smash Bros., en el que Star-t Magazine Books tiene el honor de publicar el primer estudio monográfico en castellano dedicado a un importante diseñador de videojuegos, y el cual estará incluido en la colección Premiere.

Body Harvest (y III)

Body Harvest (y III)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (3ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] En el mismo sentido cabe entender las “cosechas” que otorgan velocidad y apremio al desarrollo de la partida. Estas cosechas, al contrario que las habituales emboscadas, transmiten urgencia y priorizan nuestra atención. Dichas cosechas consisten en la llegada al mapa –casi siempre a un asentamiento civil cercano– de un tipo de alienígena que si nos descuidamos aumentara su potencia y capacidad motora devorando humanos. Su irrupción en el vasto terreno de juego, que se nos alerta con el oscurecimiento del cielo e indicadores en pantalla, supone dos problemas para nosotros: si mueren demasiados civiles la misión habrá terminado y, de todas formas, un cosechador que consiga devorar suficientes humanos se convertirá en un insecto mutante letal.

Body Harvest (II)

Body Harvest (II)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (2ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] Artrópodos aparte, otros peligros amenazan la vida de Adam, nuestro crononauta protagonista, y estos obedecen a los problemas que suponen los principios de diseño de Body Harvest. Para supeditar la exploración del escenario a la consecución de las misiones se coarta la libertad del jugador mediante  barreras jugables muy obvias: cada uno de los cinco gigantescos mapas rurales –Grecia, Java, EEUU, Siberia y el Cometa Alienígena– son divididos en tres o cuatro zonas mediante campos de fuerza, pero también mediante ríos y lagos que estructuran nuestro progreso a través de estas, estando la capacidad de nado de Adam limitada.