Body Harvest (y III)

Body Harvest (y III)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (3ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] En el mismo sentido cabe entender las “cosechas” que otorgan velocidad y apremio al desarrollo de la partida. Estas cosechas, al contrario que las habituales emboscadas, transmiten urgencia y priorizan nuestra atención. Dichas cosechas consisten en la llegada al mapa –casi siempre a un asentamiento civil cercano– de un tipo de alienígena que si nos descuidamos aumentara su potencia y capacidad motora devorando humanos. Su irrupción en el vasto terreno de juego, que se nos alerta con el oscurecimiento del cielo e indicadores en pantalla, supone dos problemas para nosotros: si mueren demasiados civiles la misión habrá terminado y, de todas formas, un cosechador que consiga devorar suficientes humanos se convertirá en un insecto mutante letal.

Estos cosechadores mutantes podrán alcanzarnos desde cualquier punto del mapa en muy poco tiempo, aterrizando justo encima de nosotros y destruyendo cualquier vehículo en el que nos encontremos. Su eclosión se nos hará saber mediante sonidos de alarma, cambios en la melodía ambiental y otros avisos en la interfaz. Body Harvest, que imita ciertos aspectos de Blast Corps (Blast Dozer; Nintendo, 1997) como la intención de transmitir sensación de poder a través de la conducción de vehículos –especialmente los más pesados–, vuelve a emparentarse en este punto con el juego de Rare y Nintendo, que provocaba tensión sobre el jugador a través del avance del convoy nuclear al cual debíamos abrir paso. En Body Harvest esa tensión será suscitada en ocasiones por cuentas atrás que se activan en ciertos momentos, pero sobre todo a través de esas cosechas y de los ocasionales pero peligrosos encuentros con mutantes. La amenaza de un cosechador al que nos cuesta llegar a tiempo es preocupante, la metamorfosis de uno de ellos en mutante es casi una sentencia de muerte. Las cosechas y la amenaza de los mutantes añaden a la experiencia de juego un rasgo ambiental también esencial, al demostrarnos que en el resto del mapa las invasión está teniendo lugar independientemente de nuestra presencia y que el mapeado está, aunque sea frío y simple, vivo.

LA VERDADERA BISAGRA

Las demandas de Nintendo puede que diluyan la acción del juego y den lugar a las poco inspiradas y tristes imitaciones de mecánicas propias del RPG llevadas a cabo por DMA, que consisten básicamente en accionar mecanismos, abrir baúles o hablar con gente. Pero dotan de algo de variedad, aunque artificiosa, al desarrollo del juego y demuestran que desde Kioto intuían el potencial de los gigantescos escenarios de DMA. Se nota la desgana en la inclusión de estas mecánicas, relegadas siempre a los escenarios interiores donde los enemigos no pueden entrar ni atacarnos, casi queriendo explicitar que no hay lugar para ellos en el que es precisamente el núcleo de Body Harvest: la acción desenfrenada.

“Es un juego que sabe esconder bien las sorpresas”

Son un aspecto que bien podría haberse extirpado del juego sin mayores contrapartidas ni efectos sobre el diseño general. Y no entorpecerían al jugador si no fuera por la necesidad de repetir esas mecánicas una y otra vez al reiniciar las misiones. Body Harvest nos exige también repetir una misión varias veces y, en el proceso, encontrar los vehículos más eficaces para cada trayecto y el camino más adecuado para cada segmento de juego, a medida que la exploración va dando paso a la puesta en práctica de lo que entendemos como partida definitiva. La partida perfecta en que todos los factores antes mencionados han sido llevados a cabo en el menor tiempo posible y asumiendo el menor riesgo posible. Es en ese momento cuando el factor RPG impostado interrumpe el ritmo de la acción e irrita por su propia naturaleza: una lenta y farragosa meticulosidad sin nada divertido que ofrecer.

Con todo, Body Harvest es un juego que sabe esconder bien las sorpresas que atesora para premiar con ellas a los jugadores más pacientes. Si la primera fase del juego, Grecia-1916, resulta insulsa y repetitiva, lo es comparativamente más todavía una vez alcanzamos el tercer nivel, EEUU-1976, en el que la acción se desboca definitivamente y Body Harvest empieza a dar lo mejor de si mismo. Y aún en ese punto el juego nos reservará vehículos que Rockstar North ni siquiera se atrevió a implementar en Grand Theft Auto: San Andreas (íd.; Rockstar, 2004) y misiones que imitan la inventiva de las misiones más demenciales del primer Grand Theft Auto (íd.; BMG, 1997). Este primitivo juego de acción también responde elocuentemente a algunas preguntas habituales de los fans del estudio, como por qué en los Grand Theft Auto los vehículos no utilizan combustible o si realmente sería tan polémico incluir civiles menores de edad entre las posibles víctimas de nuestras correrías.

Quizás fuera este último punto el que echó definitivamente por la borda la colaboración entre DMA Design –conocida hoy día como Rockstar North– y Nintendo. Nunca lo sabremos. Y quizás la historia reciente de los videojuegos hubiera sido muy distinta si las relaciones entre desarrolladora y publicadora no hubieran sido tan difíciles. Lo que sí podemos asegurar es que las dificultades de esa relación no consiguieron hundir del todo las ambiciones desmedidas de DMA ni convertir a Body Harvest en un juego del montón. La dirección de John Whyte –líder del proyecto– no solo explora límites y ofrece coordenadas de diseño jugable para futuros títulos del estudio, sino que permite asentar a algunos de los valores más estables de Rockstar North, como Allan Walker –editor de sonido y compositor–, Ian McQue –encargado habitual de diseños conceptuales de las series más emblemáticas– o Adam Fowler –aún hoy uno de los más importantes técnicos de la desarrolladora–, y todos ellos se convertirán piezas imprescindibles de Rockstar North dando cuenta de su talento en Body Harvest. //

Publicado en Star-t Magazine 05, Noviembre 2011

Ficha técnica: 1998, Escocia/Inglaterra. T.O.: Body Harvest. Sistema: Nintendo 64. Desarrollo: DMA Design. Producción: Gremlin Interactive. Jefe de proyecto: John Whyte. Programación: Adam Fowler, Alan Campbell, Frank Arnot, Grant Clarke, Doug Smith, Andrew West, Andrew J. S. Innes. Artista jefe: Stacey Jamieson. Arte: Alan Davidson, Craig Moore, Ian McQue, Pat McGovern, Paul Reeves. Sonido: Ciaran Rooney, Raymond Usher. Música y efectos de sonido: Stuart Ross, Allan Walker. Diseño de niveles: Richard Ralfe, Lorne Campbell, Mike Stirling. Diseño de juego: John Whyte, Alan Davidson, Richard Ralfe, Lorne Campbell, Stacey Jamieson, Adam Fowler, EAD Japan. Jefe de estudio: David Jones.

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