Castlevania: Lords of Shadow (y III)

Castlevania: Lords of Shadow (y III)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (3ª Parte) Por David Catalina.

[…] El mismo cuidado puesto en el diseño y equilibrio de los distintos jefes se traslada a elementos a priori menos relevantes por ser compañeros pasivos de la parte jugable, como son las cinemáticas, en la escuela de Kojima Productions, o la realmente sensacional música de Oscar Araujo, que no solo rinde homenaje a melodías clásicas de la saga, sino que aporta su propia personalidad a temas que van de lo épico a lo dramático, subrayando aún más si cabe los elevados valores de producción del juego.

VAMPIROS CON CHORRERAS

Uno de los grandes aciertos de MercurySteam con Lords of Shadow a la hora de relanzar la serie es su rupturismo visual en lo que a diseños de personajes se refiere. Por fortuna, Gabriel y sus enemigos (el jefe de los licántropos, por ejemplo) y aliados (el propio Pan) siguen una línea visual más cercana a los diseños de películas de corte fantástico como El Laberinto del Fauno (Pan’s Labyrinth; Guillermo del Toro, 2006) o El Señor de los anillos (Lord of the Rings; Peter Jackson, 2001), en lugar de reciclar, una vez más, los diseños aristocráticos y un tanto afeminados de Ayami Kojima.

Esto consigue dar un enfoque fresco y algo más salvaje a la serie Castlevania, aunque en cierto modo hace inevitables las comparaciones con God of War (íd.; SCEA, 2005), idea que se ve reforzada por el propio sistema de juego, sea este el combate o el resto de elementos. A pesar del rupturismo visual, lo cierto es que, dentro de su tridimensionalidad y linealidad, Lords of Shadow sigue siendo fiel a algunos de los conceptos elementales de Castlevania.

La exploración forma parte del juego, aunque es un aspecto menor. La cámara no es controlable por el jugador, por lo que la dirección artística siempre busca la vista más espectacular, y no duda en alejarse del protagonista para ofrecer espectaculares panorámicas que recuerdan a los momentos más dramáticos del padre de todas las aventuras de acción en tercera persona de esta clase, Devil May Cry (íd.; Capcom, 2001). La propia exploración se ve a veces perjudicada (o potenciada, según se mire) por estas cámaras fijas, ya que en ocasiones algunos tesoros quedan ocultos fuera del ángulo de visión, siendo imposible localizarlos a simple vista. Y es precisamente la exploración uno de los aspectos negativos del juego, ya que está basada en la tendencia actual de presentar plataformas y salientes sin mayor dificultad que pulsar un botón cuando llega el momento adecuado.

“No se puede negar la monumentalidad de su diseño y ejecución”

Pero por alguna razón, el movimiento de saliente en saliente y de balanceo en balanceo no es todo lo preciso que podría ser, y son numerosas las ocasiones en las que Gabriel cae al vacío sin razón aparente. En cualquier caso una pega menor que desaparece una vez el jugador conoce cada entresijo de cada nivel, del mismo modo que en su momento pudo memorizar los castillos de anteriores Castlevania. Y como en aquellos, Lords of Shadow invita al backtracking (3), aunque de un modo algo más distinto por la propia estructura episódica del juego: a medida que Gabriel gana nuevas habilidades es posible revisitar escenarios anteriores para, por ejemplo, derribar un muro que antes resultaba indestructible, para encontrar un ítem oculto. Asi mismo el juego plantea distintos retos en cada segunda visita a cada nivel, con los que se puede obtener aún más experiencia. Esto alarga la vida del juego considerablemente, sin contar además con los contenidos descargables que expanden la aventura más allá de su conclusión.

Lords of Shadow puede no ser del agrado de los puristas de la serie, pero no se puede negar la monumentalidad de su diseño y ejecución, las dos decenas de horas largas de diversión incesante que puede proporcionar, y la solidez a prueba de terremotos del conjunto de su propuesta. No inventa nada ni aporta nada al género, pero sí se convierte por derecho propio en una de las creaciones más memorables dentro de los hack’n’slash en tercera persona. Porque sí: Lords of Shadow es ante todo una aventura memorable que todo buen aficionado debería vivir al menos una vez en su vida. //

(3) Carácter del diseño de juego que obliga al jugador a volver sobre sus pasos para realizar acciones que anteriormente no eran posibles (por limitaciones del personaje, falta de ítems, etc.).

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011

Ficha técnica: 2010, Japón. T.O.: Castlevania: Lords of Shadow. Sistema: PlayStation 3 (Crítica), XBOX 360, PC. Desarrollo: MercurySteam. Producción: Konami. Director: Enric Álvarez. Director de producción: Rafael Martínez. Productores: José Raluy, Dave Cox. Diseñador jefe: Luis Miguel Quijada. Diseño: Enrique Ventura, Dario Halle, Mario García, Daniel Alcázar, Jose Luis Vaello. Historia: Enric Álvarez, Luis Miguel Quijada. Guion: Enric Álvarez, Dave Cox, Eddie Deighton, Jon Sloan. Jefe de programación: Dario Halle. Dirección de arte: Juan Antonio Alcázar, Jose Luis Vaello. Diseñador jefe de niveles: Daniel Alcázar. Jefe de audio: Emilio Gutiérrez. Diseño de sonido: David Bolaños, Charly Schmukler. Música: Oscar Araujo.

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