Castlevania: Lords of Shadow (II)

Castlevania: Lords of Shadow (II)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (2ª Parte) Por David Catalina.

[…] Un aspecto realmente llamativo y destacable por su aportación a los combates es el equilibrio entre luz y oscuridad, algo que no se pone en práctica hasta que Gabriel ha dado unos pocos pasos en su aventura, a base de encontrar ciertos ítems. Este sistema permite recolectar las almas de los enemigos eliminados, y emplearlos en beneficio del propio combate de dos formas distintas: por un lado es posible convertir esas almas en energía azul, y por otro en energía roja.

Durante el combate es posible activar cualquiera de estos dos tipos de energía, consiguiendo así que cada ataque que se lleve a cabo con éxito genere un beneficio distinto: la azul regenera la energía vital de Gabriel, y la roja aumenta el daño que reciben los enemigos con cada ataque. Además, en caso de encadenar con éxito varios ataques sin recibir daño, la cantidad de energía que dejan caer los enemigos es mucho mayor, y se libera con cada golpe que reciben. Esta mecánica plantea cuestiones estratégicas interesantes, dado el carácter finito de esos dos tipos de energía, hay que dosificar muy bien cuándo se requiere mayor potencia ofensiva, y cuándo es adecuado tratar de recuperar algo de vida y, en el caso de estar al máximo en cuanto a ataques encadenados, si es mejor ignorar toda la energía que sueltan los enemigos hasta que termine el combate, o por el contrario es necesario arriesgarse a detenerse un momento para recogerla.

“Difícilmente se puede llegar a tener una sensación de tedio jugando a Lords of Shadow”

Es esta dualidad entre curación y destrucción, entre luz y oscuridad, la que equilibra los combates y los convierte en un reto constante, sin dos situaciones iguales, sin la posibilidad de superar un grupo grande de enemigos –y los hay por millares, a lo largo de todo el juego– sin usar la cabeza. Esta precisión y variedad viene unida a un sistema de esquivas que realmente funciona, con lo que el esfuerzo y dedicación del jugador para llegar a dominar el sistema de ataque y defensa sí llega a tener recompensa.

Un elemento que mantiene fresco el combate a lo largo de prácticamente todo el juego son las constantes mejoras que se pueden adquirir a cambio de la puntuación obtenida en cada nivel, casi un centenar, al margen de diversos objetos que mejoran las capacidades de Gabriel (como por ejemplo la posibilidad de esprintar). Difícilmente se puede llegar a tener una sensación de tedio jugando a Lords of Shadow, dado que la dosificación de técnicas y mejoras ha sido estudiada y ajustada al milímetro.

Pero no solo de latigazos vive el combate, sino que adquiere algo más de dinamismo gracias a la posibilidad de domar determinadas bestias gigantescas, cada una con sus propias características. Además de suponer una ventaja en el combate, tienen utilidades específicas e irrenunciables dentro de la exploración de cada nivel, gracias a habilidades como poder saltar largas distancias, trepar por enredaderas, o derribar puertas, cosas que escapan a las capacidades físicas de Gabriel. Y por supuesto, tratándose de un Castlevania, no podían faltar ítems como los cuchillos arrojadizos, entre otros.

DESPROPORCIÓN VICTORIOSA

Siendo Lords of Shadow un título que para bien y para mal está englobado dentro del universo Castlevania, no pueden faltar toda clase de criaturas terroríficas, desde los monstruos de aspecto humanoide, hasta auténticas fieras. Es en los numerosos jefes de nivel donde MercurySteam se ha dejado la piel no solo en cuanto a su diseño, sino en cuanto a las mecánicas a aplicar a la hora de derrotarlos. Hay un poco de todo: desde gigantescos titanes de roca que traen a la memoria los colosos de Shadow of the Colossus (Wanda to Kyozou; SCEI, 2005), por su imagen y por la forma de combatirlos, hasta rivales de un tamaño similar al de Gabriel que son más fieles a los jefes finales de las iteraciones bidimensionales, con combates basados en rutinas a memorizar que en Lords of Shadow simplemente han ganado en espectacularidad, sin viciar la mecánica. De lo que ninguno de ellos se libra es del síndrome de los quick time events, presentes en todos los momentos clave.

Destacable es el ritmo del juego, que combina fases cortas, más basadas en la exploración, con otras muy pobladas de enemigos, y momentos más reflexivos centrados en la resolución de puzles. Con estos últimos se apuesta por un acercamiento amable al jugador: es posible comprar las soluciones, pero si se hace el esfuerzo de completarlos sin ayuda, mayor será la recompensa (y por tanto más mejoras se podrán comprar al finalizar el nivel). […]

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011

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