Castlevania: Lords of Shadow (I)

Castlevania: Lords of Shadow (I)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (1ª Parte) Por David Catalina.

No deja de tener su gracia la mutabilidad de las buenas ideas, esas que persisten y se establecen como una institución dentro de una industria que necesita de los grandes referentes para dar cierta impresión de continuidad. Castlevania: Lords of Shadow es el último ejemplo de adaptación y coherencia.

El de la serie Castlevania no ha sido un camino evolutivo precisamente fácil: dada su tradición bidimensional, con clásicos de un peso específico como Super Castlevania IV (Akumajou Dracula; Konami, 1991) o Symphony of the Night (Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku; Konami, 1997), el público siempre se ha mostrado escéptico ante cada intento de trasladar la propuesta a un mundo tridimensional. Desde Nintendo 64 con Castlevania (Akumajou Dracula Mokushiroku, Konami, 1999), hasta Castlevania: Lament of Innocence (Castlevania, Konami/KCE Tokyo, 2005) para PlayStation 2, han sido diversos los intentos de trasladar la idea clásica de un género que ha venido a denominarse Metroidvania (1).

Sin embargo, a pesar de esos prejuicios perfectamente justificables, sus cada vez más habituales incursiones más allá de la bidimensionalidad siempre han sido bien recibidas, y aportan a la serie lo único que debería ser obligatorio a la hora de crear nuevos juegos dentro de un mismo universo: el mismo entretenimiento dentro de la variación. También es cierto que hasta la fecha ninguno de esos títulos ha sido merecedor de la atención que han recibido y siguen recibiendo los grandes clásicos bidimensionales de la serie, una intransigencia contra la que Konami poco puede hacer en un mercado que, paradójicamente, relega a un segundo plano las ideas clásicas y convierte en éxitos de ventas las grandes demostraciones técnicas. Cosa que, por supuesto, se traduce en una presentación cercana al lenguaje cinematográfico y en el empleo exhaustivo de gráficos tridimensionales.

“Lords of Shadow es un reinicio en toda regla que a su vez trata de establecer un nuevo canon”

Es la pescadilla que se muerde la cola: ¿cómo contentas a unos seguidores anclados en el pasado, si a su vez estos son incapaces de hacer sostenible la inversión en un nuevo título? Para bien o para mal, teniendo las consolas de sobremesa en mente, el camino a seguir es el iniciado en Nintendo 64, sin que haya una posible vuelta atrás. Así pues, con una larga tradición a sus espaldas a la que rendir pleitesía, Castlevania: Lords of Shadow (íd.; Konami, 2010) lanza la serie Castlevania hacia las tres dimensiones una vez más, y lo hace con la intención de marcar un antes y un después en su historia, un reinicio en toda regla que a su vez trata de establecer un nuevo canon.

En lo que puede entenderse como el más extraño de los hermanamientos, el camino de MercurySteam tampoco ha sido precisamente sencillo, aunque las razones son bien distintas. En sus días como Rebel Act Studios lanzaron un juego, Blade: The Edge of Darkness (íd.; 2000), cuyo esfuerzo invertido en su larguísimo periodo de desarrollo –un lustro completo, ni más ni menos– superó con mucho los resultados comerciales o críticos. Tanto fue así que el estudio se vio forzado a cerrar sus puertas, y con ello se retrasó su proyección internacional con una versión del propio Blade para la entonces recién nacida XBOX de Microsoft.

Pasaron los años, y Rebel Act se reencarnó en Mercury Steam, y con ellos llegaron dos juegos, American McGee Presents: Scrapland (íd.; Enlight, 2004), y Clive Barker’s Jericho (íd.; Codemasters, 2007), que dejaban entrever las buenas maneras del estudio, y en especial su dedicación a la hora de crear entornos detallados y vistosos –algo que ya hicieron con Blade–, pero en su conjunto no resultaban satisfactorios. Ambos casos resultaban particularmente decepcionantes dados los cerebros que ponían el nombre a los juegos y aparecían acreditados como diseñadores: American McGee –padre del sobresaliente American McGee’s Alice (íd.; Electronic Arts, 2000)–, y Clive Barker, que con sus historias de terror ha generado más pesadillas que cualquier otro ser vivo en la actualidad. Eran trabajos en cierto modo ajenos a MercurySteam, que se veían sometidos a los caprichos de creadores externos. En cualquier caso, en ellos ya se podía apreciar el potencial de un estudio que estaba trazando una línea ascendente, coherente con sus inicios.

Y así es como nace el proyecto de Lords of Shadow, aprovechando la intención de Konami de reiniciar la saga haciéndole un lavado de cara MercurySteam presenta su proyecto y se hace con el encargo, gracias a la intervención de Dave Cox, productor del juego y enlace con Konami. A pesar de algunos baches en el camino, finalmente MercurySteam consigue sacar adelante su idea, que se ve reforzada por la colaboración directa con Hideo Kojima y su equipo de Kojima Productions. A Kojima se le deben algunos cambios en el diseño del protagonista y ciertos retoques en la concepción narrativa del juego, pero por lo demás es un juego concebido y desarrollado por Mercury Steam, y su gran oportunidad para demostrar su valía a una escala global. Lords of Shadow empezó siendo una simple reimaginación del primer Castlevania (Akumajou Dracula, Konami, 1986) para Nintendo Entertainment System, pero ha acabado siendo mucho, mucho más.

EJEMPLAR ÚNICO

El combate son los cimientos de Lords of Shadow, el elemento en torno al cual orbitan todos los demás. Gabriel Belmont, el nuevo protagonista, es uno de los últimos miembros de su orden, la Hermandad de la Luz, y para empeorar aún más su situación su esposa acaba de fallecer. Su obsesión es devolverle la vida, a la vez que trata de salvar al mundo del terrible mal que lo asola, cosas que de buen principio ya están relacionadas entre sí.

El arma que porta Gabriel es parte del atractivo del juego: un enorme crucifijo que se extiende como un látigo formado por pequeñas cuchillas, un arma letal que no tiene nada que envidiar en carácter a las espadas de Caos de Kratos (2), pero que a su vez establece una identidad propia íntimamente ligada a su portador. Es el arma de un hombre cuya determinación no le permite caer en la desesperación, y eso se traduce en un manejo extremadamente preciso para el jugador: allí donde uno quiere que vaya a parar un golpe mortal es adonde irá a parar, sin deslices técnicos de ninguna clase. Obviando el soberbio aspecto del protagonista, es este el detalle que más mimo debía recibir, dada su condición de motor mecánico del juego. Y así ha sido, el control es perfecto, y por sí solo ya convierte al juego en una experiencia satisfactoria. […]

(1) Mecánicas de juego reminiscentes de Metroid (íd.; Nintendo, 1986) y Castlevania (Akumajou Dracula; Konami, 1986), consistentes en explorar cuidadosamente grandes escenarios divididos en pantallas únicas y poblados por plataformas.
(2) Furibundo protagonista de la serie God of War.

Publicado en Star-t Magazine 04, Junio 2011

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