Limbo (y II)

Limbo (y II)

EL PROCESO (2ª Parte). Por Pablo Muñoz.

[…] Finalmente, el brillo de la profundidad de campo es ampliamente ingenioso porque se usan muchos de los aspectos gráficos del trabajo del autor e ilustrador Edward Gorey, aunque seguramente se hacen mediados por la digestión cinematográfica que ha hecho de su obra Tim Burton en películas como Eduardo Manostijeras (Edward Scisshorhands; 1990) o  Pesadilla antes de Navidad (A nightmare before Christmas; Henry Selick, 1993). De la obra de Gorey, de ejemplos tan notables como The Golden Bat, se sacan esas amenazadoras arañas, de trazo estilizado, que aparecen de un modo sorprendente. El escenario adquiere protagonismo, pues sus relieves se vuelven desconfiados y proporcionan ataques sorpresa al protagonista revestidos de sofisticación y estilo.

Existen, por supuesto, precedentes en esta apuesta estética en los videojuegos. También se hace un uso brillante de un escenario sugestivo, basado en el vaciado urbano y en la expresión minimalista de las figuras protagonistas, que se convirtió, gracias al culto que ha ido generando con el paso del tiempo, en un clásico lleno de resonancias poéticas y simbólicas: Another World (íd.; Delphine, 1991) de Éric Chahi incluía no pocas referencias al limbo religioso en el que se mueve nuestro protagonista en su nivel final y ese clímax puede verse como un modo de encapsular la esencia del juego que nos ocupa.

LOS LÍMITES DE LA ALEGORÍA

Pese a su reconocimiento crítico, el sorprendente final del juego ha sido objeto de no pocas polémicas debido a su falta de narrativa o porque era indicativo de que había un trabajo creativo o imaginativo más bien pobre. No creo que sea una descripción ajustada de las intenciones de sus creadores: el final es una prueba de que toda insinuación psicoanalítica que había en sus intenciones era clara y que todo este viaje tiene un significado mucho más obvio de lo que pueda parecer por su cierre abrupto. Manejando un entramado estético muy sofisticado y un sistema jugable clásico pero ingenioso y estimulante, la odisea de Arnt Jensen parece ser, efectivamente, un triunfo artístico genuino.

«El relato puede entenderse como una odisea de un joven que pasa por todos los miedos asociados a la niñez»

Pero está al servicio de unas ideas simples, cuando no pedestres. La primera es la más irónica y válida de ellas: el relato puede entenderse como una odisea en la que un joven, que pasa por todos y cada uno de los miedos asociados a la niñez, sobrevive hasta llegar al encuentro de la sexualidad, representada en la figura inocente y abandonada de una joven. Es sugerente, pues, la posición del creador respecto al jugador y en cómo le convierte en alguien dispuesto a identificar todos y cada uno de los terrores que atraviesa el anónimo protagonista hasta el punto de que la llegada al final resulte tan inesperada como la del avatar. El componente irónico estaría en el uso de un género poco dado a sarcasmos tan elevados a costa de las estructuras de cuentos de hadas de las que habitualmente se nutre.

Sin embargo, casi todos los procedimientos estéticos e incluso los apuntes narrativos remiten claramente a la obra del escritor Franz Kafka, en concreto a El proceso y El castillo, dos novelas acerca de un sujeto obligado a sobrevivir y descodificar un entorno industrial y burocrático que desconoce y a entender las claves de una civilización extraña. Pero todos los apuntes de estar ante un juego kafkiano quedan empequeñecidos por su final, ya que todas las referencias a un mundo aparentemente destruido o en clave posindustrial, que funcione como rastro del actual, parecen tener ahora solamente una connotación que niega cualquier otra interpretación aceptable. Una lectura religiosa, validada por sus creadores durante el proceso de gestación, que llevaría a interpretar el juego como un viaje al infierno que termina con un reencuentro con la Pureza (encarnada en una forma femenina y áurea, en el asexual papel de la hermana), es todavía menos novedosa o personal que la anterior y pone en entredicho las tácticas del juego.

Estas reminiscencias kafkianas quedan enterradas por el final, pues todo lo que se nos cuenta es un relato acerca del final de la infancia y la llegada a la adolescencia con más pretensiones que resultados. Entendido como parábola religiosa, es sencillo y tramposo; interpretado como relato psicoanalítico es elemental y vagamente irónico. Las intenciones y los resultados parciales son valientes, pero no son suficientes para completar una obra maestra. //

Publicado en Star-t Magazine 01, Diciembre 2010

Ficha técnica: 2010, Dinamarca. T.O.: Limbo. Sistema: XBOX Live (Crítica), PlayStation Network, Mac, PC. Desarrollo: Playdead Studios. Producción: Microsoft. Director: Arnt Jensen. Director de desarrollo: Dino Christian Patti. Productores: Mads Wibroe, Andrew Williams. Arte: Morten Bramsen. Programación: Thomas Krog, Kristian Kjelms, Monty Melbye, Poul-Jesper Olsen, Søren Tratner Madsen, Kim Riber, Jacob Schou Jensen, Steen Lund, Lars Peter G. Christiansen, Ebbe G. H. Brandstrup, Esben Lundsager Hansen. Diseño: Jeppe Carlsen, Peter Buchardt, Laurids Thalund Binderup, Jakob Hansson, Steven Poulsen. Música y sonido: Martin Stig Andersen. Animación: Stine Sørensen.

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