Ico (I)

Ico (I)

DEL MATERIAL DE LOS SUEÑOS (1ª parte) por Alberto Catena

Mientras seguimos esperando ansiosos The Last Guardian, la reedición de ICO y Shadow of the Colossus para PlayStation 3 nos brinda la ocasión perfecta para encarar el análisis de la ópera prima de Fumito Ueda y su Team ICO, así como para rescatar la memoria de una excepcional jornada en el festival barcelonés Art Futura. ICO no es solo, y en varios sentidos, un videojuego esencial, sus excepcionales valores estéticos y su lograda autocontención narrativa lo han señalado además como avanzadilla de la artisticidad  en videojuegos.

El año grabado a fuego en nuestra imaginación por Arthur C. Clarke y Stanley Kubrick con su 2001: A Space Odyssey no vería el renacer en clave galáctica de la especie humana, pero sí al menos, en lo que a los videojuegos respecta, una afortunada y del todo inusual coincidencia de títulos clave. Mientras Grand Theft Auto III (íd.; Take Two, 2001) establecía el modelo y tono a seguir en años venideros por el mainstream videojueguil como modelo de inmersión total, estratificado en sus referencias cinematográficas y polémico en su desacomplejada reafirmación en la violencia, otros títulos estarían llamados a alcanzar la categoría de videojuegos de culto y convertirse en piedra de toque para las pretensiones artísticas del videojuego.
Cuatro años después, en un acierto de programación que no sabríamos alabar lo suficiente, una única sesión de conferencias en Art Futura reuniría, uno detrás de otro, además de al heterodoxo artista plástico Toshio Iwai por el entonces muy reciente Electroplankton (íd.; Toshio Iwai/Nintendo, 2005), a dos de las mentes creativas tras esos títulos: Tetsuya Mizuguchi para el imprescindible Rez (íd.; UGA/SEGA, 2001) –aunque también entretenido en promocionar Ninety-Nine Nights (íd.; Microsoft, 2006)–; y Fumito Ueda por el que nos ocupa, amén de por Shadow of the Colossus (Wander to Kyozou.; SCEI, 2005), su única otra producción, hasta entonces y hasta el día de hoy, al frente del Team ICO.

La jornada nos dejaría sumidos en la misma maraña de contradicciones en que vamos a caer siempre que nos paremos a considerar la relación entre arte y videojuego. De los tres personajes, solo el que ya ejercía como tal antes de su incursión en el entretenimiento interactivo se entregaba sin complejos a las habituales formas de egolatría que adornan el discurso de cualquier artista que se precie. Incluso entre los garabatos de su más tierna infancia quiso ver Iwai un teclado de piano y las formas germinales de los musicales microorganismos de su título para Nintendo DS. También, significativamente, fue el único de los tres que se mostró encantado con el puñado de copias vendidas de su creación.

Porque en lo que respecta a Mizuguchi y, especialmente, a Ueda, las visicitudes de la producción, el éxito o fracaso comercial y los pormenores técnicos superaron en alguna proporción nada despreciable el relato de un proceso estrictamente artístico. Claro que no tendríamos por qué conceder al autor la última palabra. Si esto sirve de algo, Ueda goza, de hecho, de formación artística. La portada de Ico (íd.; SCEI, 2001), de su propia mano, y sin ir más lejos, remeda con inteligencia las pinturas metafísicas de Giorgio de Chirico (1888-1978). Pero si el bregado Mizuguchi repartió hábilmente una de cal y una de arena, encandilándonos con el proceso creativo de Rez antes de lanzarnos un repertorio monocorde de consignas mercadotécnicas (High definition Graphics, High definition sound, High definition playability…), la tímida charla de Ueda –al alimón, de hecho, con el productor de sus dos juegos, Kenji Kaido (1)–, nos dejó en la misma casilla de salida respecto a explicarnos el porqué del irresistible encanto, el toque mágico que señala, aún más que a Shadow of the Colossus, a Ico como su, de momento, obra magna, el videojuego que todavía una década después sigue impreso en nuestra memoria como una de las experiencias más notables que hayamos vivido agarrados al pad de una consola.

REDUCCIÓN DE VIDEOJUEGO

Sí se dejó ver allí, una vez más, el temprano prototipo del juego que, corriendo a medias sobre el renqueante hardware de PlayStation, presagiaba lo fundamental de su encanto, trama y protagonista: el muchacho armado solo con un palo de madera, animado con especial y artesanal gracia (2), correteando por las estancias inmensas de un castillo magníficamente iluminado. Aunque en ese bosquejo Yorda luciera cuernos y los enemigos no fueran todavía un puñado de sombras, sino parecidos a los jinetes que conducen a Ico a su prisión en la película de introducción a la versión definitiva del juego.

El concepto de Ico que este prototipo dejaba apreciar ya había resultado de un depurado proceso de reducción en el diseño que lo convertiría en una forma esencial de videojuego. Aunque su planteamiento mantenga una combinación heterogénea y clásica de resolución de puzles, exploración, combate y algún toque plataformero, Ico se caracteriza ante todo por mantener a raya la autoasumida tendencia en videojuegos a la proliferación extenuante. Un único ambiente, una única clase de enemigos, un arma en tu arsenal. O casi, diremos, por no desvelar más.

Por si cabe consignarse, Ico nos pone en la piel de un muchacho de origen desconocido y magníficamente astado. Razón esta por la que, tenemos que creer, merece ser encerrado en el interior de un castillo del que intentará escapar en compañía de Yorda –una fémina se diría algo mayor que él, lánguida y torpe como ella sola–, a la vez que la protege del acoso de las amenazantes sombras de ojos centelleantes que pretenden apresarla. El elemental vínculo afectivo con este acompañante, que nos hablará en un lenguaje fantástico, incomprensible, se resume en una estampa de desconcertante delicadeza: El muchacho blandiendo su vara de madera con una mano, la otra enlazada con la de ella, que le sigue como a tientas, huyendo de los enemigos o avanzando por un escenario de antigüedad ancestral.

También el desenlace, aunque aporte algún detalle más a esa trama en la que casi todo se da por supuesto, se mantiene sobre los ejes de la simplicidad propia del relato iniciático que ha hallado en Ico y en entregas concretas de la serie Zelda su expresión más deliberada y encantadora en videojuegos. El cuento que certifica el paso de la infancia a la edad adulta, o que, alegóricamente, simboliza la perpetuación de la verdad y la realidad moral como propósitos recoge siempre una estructura fundamental y algunos de los motivos recurrentes: el niño o muchacho de origen desconocido o huérfano, provisto muchas veces de alguna tara o rasgo físico inusual, que, encargado de alguna misión cuyas exigencias parecen sobrepasarle, debe emprender un viaje por un terreno desconocido y hostil. El enfrentamiento con el padre o la madre –o un personaje de la misma edad–, con un doble o con la propia sombra. Un personaje viejo y sabio como consejero. La superación de desafíos que pongan a prueba su entereza moral, ingenio, destreza física y valentía.

OTROS MUNDOS

Ico toma como inspiración, y podríamos decir que homenajea por momentos, al también excepcional Another World (íd.; Delphine, 1991) de Éric Chahi para Amiga (3), una miniaventura de inmersión en un mundo fantástico que ya prescindía de marcadores en pantalla a la vez que ensayaba elementos de colaboración entre dos personajes, pero que sobre todo se beneficiaba de un sentido cinético y un diseño artístico adscritos a la memorable tradición de la línea clara del cómic francobelga. El sentido de la composición y el ritmo, la delicada banda sonora y la exquisita progresión sobre una trama mínima constituyen también innegables puntos en común con la producción de Ueda. […]

(1) Se diría que presto a devolver a Ueda sano y salvo, no fuera caso que quedara encandilado eternamente por la arquitectura de la Ciudad Condal, que tiene hasta sus pedacitos de Ico en la Torre de les Aigües de Pere Falqués y Josep Oriol Mestres.
(2) Ueda habría dado sus primeros pasos como animador en WARP, la compañía de Kenji Eno, en títulos como Enemy Zero (íd.; WARP, 1996).
(3) Another World es también el título de un grabado de Escher –que saldrá a relucir de nuevo en relación a Piranesi– que retrata una paradójica arquitectura formada por columnas clásicas y arcos de medio punto, suspendida sobre un paisaje lunar.

Publicado en Star-t Magazine 05, Noviembre 2011

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