Ico (y II)

Ico (y II)

DEL MATERIAL DE LOS SUEÑOS (2ª parte) por Alberto Catena

[…] El original Prince of Persia (íd.; Jordan Mechner, 1989) y Lemmings (íd.; Psygnosis, 1991)(4) son otras influencias declaradas en ICO, pero los juegos de Zelda deben formar parte inevitablemente de las no reconocidas. Aunque no se pueda tomar más que como una primitiva anticipación del mismo vínculo, la mazmorra en la panza de Jabu Jabu, un extraño y más bien irritante episodio de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina; Nintendo, 1998), ya nos presentaba a Link ayudando a escapar a una princesita bastante torpe, mientras resolvía puzles y combatía enemigos.

Pero si Ico puede describirse como el recorrido por una única y gigantesca mazmorra zeldiana, en la que dominarán los puzles basados en esas mismas acciones de arrastrar y empujar bloques, activar compuertas y encender filas de antorchas, el diseño del escenario se aleja del funcionalismo por momentos desangelado de la serie de Nintendo y alcanza cotas de detalle y belleza que no alcanzará ninguna de sus entregas (5). La dimensión contemplativa que en Ocarina of Time aparecía como subproducto de la construcción de un mundo verosímil constituye en Ico un elemento central.

Al seguir a los personajes desde planos prefijados medios o generales, el sistema de cámaras de Ico, más propio de un juego con gráficos prerrenderizados, se diría orientado a resaltar esta dimensión puramente pictórica. También se revela idóneo como ayuda implícita en los puzles, al recoger los elementos claves en cada momento. No así para los combates, y en consecuencia el jugador tendrá como tarea pendiente no tanto dominar el puñado de movimientos del protagonista como adaptarse a este peculiar sistema para evitar perder de vista a la atribulada Yorda.

La apariencia de esos combates parece de hecho llevar al extremo otro rasgo típico de las aventuras de Link, aunque quizá no confirme tanto la ascendencia de la saga de Nintendo como la comunión de ambos en el espíritu del relato iniciático que comentamos antes. Tanto Ico como Link aparecen, como personajes, caracterizados por cierta rusticidad, una naturaleza opuesta a la de esos personajes carismáticos, excepcionalmente bellos o poderosos, que protagonizan muchos otros videojuegos. Pero si a Link se le conceden todavía ciertas habilidades atléticas como sus características volteretas y giros, y cargar con una arsenal más que notable, las capacidades de Ico se mantendrán en cambio dentro de una rigurosa modestia, y los combates mantienen la apariencia de cómo un simple muchacho resistiría el asedio de una horda de animales salvajes.

‘LE CARCERI’

El enorme castillo-mazmorra viene a ser el otro gran protagonista de Ico, un colosal artefacto que no solo se zafa del vago eclecticismo de muchos videojuegos de corte fantástico, sino que además se erige como elemento narrativo de primer orden. Sorteando la abundancia en lo gótico y modernista, parece sumir a los avatares en un tiempo antiguo como el mito, a la vez que opera activamente sobre la memoria del jugador. Las imponentes estructuras que identificamos a lo lejos y que, tarde o pronto, llegaremos a alcanzar, articulan un pasaje que por lo demás carece de capítulos.

Pese a la exageración puntual en las proporciones, la arquitectura de Ico mantiene, además, una verosimilitud puramente constructiva, una sensación de peso inédita para una construcción virtual y esa característica mezcla de voluntad geométrica e improvisación que en los castillos reales atestigua un proceso de construcción tan dilatado en el tiempo como sujeto a acontecimientos drásticos e ignotos. Si algún detalle concreto como las largas filas de altísimos arcos de medio punto, y en general, el sentido de la escala y del poder magnético del vacío, nos remiten de nuevo tanto a Another World como a De Chirico, los detalles más sombríos parecen querer plasmar los grabados del arquitecto barroco Giovanni Battista Piranesi (1729-1778). Arquitecturas fantásticas y alegóricas, solo plasmadas en papel que, como sus carceri, acumulan opresivamente, entre espesísimos muros, escaleras, puentes levadizos y pasarelas, ventanas con barrotes, cadenas, engranajes y poleas colgando, y que se diría prefiguran de forma alucinada tanto los jugueteos con la perspectiva de M. C. Escher (1898-1972) como los escenarios videojueguiles.

La luz dorada que envuelve todos estos elementos no solo anticipó la moda de la luz filtrada y cielos sobreexpuestos de la que andamos ya saturados, sino que nos sumerge definitivamente en esa misma única atmósfera melancólica que domina el juego. Aunque Ueda se haya referido a la pintura impresionista como inspiración, en especial para esos cielos blancos, deslumbrantes, más bien adivinamos una afinidad con sus casi contemporáneos prerrafaelitas, también afectados de medievalismo, aunque, en el caso que nos ocupa, libre por suerte de ese gusto manierista en el contorno que no ha dejado de influir en generaciones enteras de ilustradores de lo fantástico, y que ha encontrado en la trilogía fílmica de El Señor de los Anillos su contemporánea apoteosis.

Del mismo modo que las artesanales animaciones se alejan de la gris objetividad del motion-capture, enfatizando inercias que proveen al movimiento de nuestros protagonistas de una gracia intrínseca, la calidad puramente artística supera cualquier limitación en este punto, y aunque Ico no pase por un hallazgo en lo técnico, cada material representado recibe un tratamiento exquisito, sea en los mil matices de piedra bajo diferentes condiciones de luz, sea en un gran portón de cobre con su oxidación verdosa característica perfectamente matizada. El sentido del color y la proporción dominan asimismo las contadas irrupciones de naturaleza, tan diferentes a los renderizados de neutralidad enciclopédica. Algún árbol que otro, un pequeño estanque o un retazo de césped que centellean bajo la luz de un atardecer perpetuo.

COMPROMISO

Con todo ello, quizá Ico no haya llevado el entretenimiento interactivo a un terreno inédito, sino que más bien ha plasmado la esencia infantil y mágica del videojuego de ambiente fantástico con inusual delicadeza y sentido estético, usando en su favor los mismos tópicos, vistos ahora, también literalmente, bajo una nueva luz.

Pero reconocer estos orígenes pueden distraernos acerca de su verdadero mérito. Ico no es un juego libre de defectos, pero es mucho más que un juego perfecto según las consignas tecnológicas y funcionales. Es memorable, lo que lo certifica como lleno de sentido más allá del entretenimiento que pudo proveer su duración, que solo puede antojarse escasa si no se atiende a su adecuación perfecta, no solo con una mecánica limitada en variedad, también con su esmeradísima dedicación al detalle y su particular intensidad emocional y estética.

Aquel proceso de reducción en el diseño, el esencialismo de Ico, no alcanza a los elementos capaces de embelesar por su belleza o de transmitirnos la emoción de un pequeño gesto. No responde pues a ninguna forma de ascetismo, sino a un compromiso radical con el sentido final de un videojuego dedicado al homenaje nostálgico a un heroísmo infantil libre de impostura, a su melancólico relato en un mundo de ensueño. Enfrentados al dilema entre entretener o emocionar, entre divertir o fascinar, los miembros del Team ICO tomaron un partido claro y prescindieron de las concesiones que hubieran empañado este propósito. Un nivel de compromiso que, si no contradice frontalmente el propósito de brindar un producto adecuado a los estándares de la industria, merece ser considerado como artístico y que implica un especial respeto hacia el videojuego como medio y hacia los jugadores. //

(4) En palabras del propio Ueda, la primera vez que sintió “vida” en la pantalla del televisor.
(5) Solo The Legend of Zelda: The Wind Waker (Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto; Nintendo, 2002) puede entenderse, compite con Ico en este punto, pero desde sensibilidades casi diríamos que opuestas. El de Nintendo nos invita a admirar la belleza en el movimiento, mientras Ico parece exigir que detengamos el paso.

2001, Japón. T.O.: Ico. Sistema: PlayStation 2. Desarrollo: SCEI (Team ICO). Producción: SCEI. Diseño: Fumito Ueda. Planificación: Junichi Hosono, Kei Kuwabara, Tsutomu Kouno. Animación personajes: Atsuko Fukuyama, Takeshi Ambe, Mizuki Muramatsu, Fumito Ueda. Fondos: Kazuhiro Numata, Nanako Ohmura, Chikara Ueno, Mitsuhiro Shimooki, Katsuhiro Abe, Atsushi Morioka. Programación: Jinji Horagai, Fumiaki Hara, Shotaro Omori, Hajime Sugiyama, Toshihiro Ito. Guion: Junichi Hosono. Diseño de sonido: Masaaki Kaneko. Música: Michiru Ohshima. Director: Fumito Ueda. Productor: Kenji Kaido. Productor ejecutivo: Yasuhide Kobayashi.

Publicado en Star-t Magazine 05, Noviembre 2011