Body Harvest (I)

Body Harvest (I)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (1ª Parte). Por Víctor Porras.

Los mundos abiertos siguen de moda y seguramente seguirán estándolo durante algunos años más. Es tan innegable como otorgarle dicho mérito a Rockstar North y al título que marcó para muchas desarrolladoras el molde del éxito: Grand Theft Auto III, punto de inflexión comercial de la serie. Pero la verdadera bisagra tecnológica y conceptual que lo hizo posible tiene nombre propio: BODY HARVEST.

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Joey Spiotto

Nacido en Pasadena, California en el verano de 1980, creció amando los videojuegos, los robots, los dibujos animados y los alienígenas. De alguna manera ha ido manejando todas esas obsesiones de su infancia en un trabajo de verdad como ilustrador freelance y diseñador de camisetas.

Castlevania: Lords of Shadow (y III)

Castlevania: Lords of Shadow (y III)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (3ª Parte) Por David Catalina.

[…] El mismo cuidado puesto en el diseño y equilibrio de los distintos jefes se traslada a elementos a priori menos relevantes por ser compañeros pasivos de la parte jugable, como son las cinemáticas, en la escuela de Kojima Productions, o la realmente sensacional música de Oscar Araujo, que no solo rinde homenaje a melodías clásicas de la saga, sino que aporta su propia personalidad a temas que van de lo épico a lo dramático, subrayando aún más si cabe los elevados valores de producción del juego.

Castlevania: Lords of Shadow (II)

Castlevania: Lords of Shadow (II)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (2ª Parte) Por David Catalina.

[…] Un aspecto realmente llamativo y destacable por su aportación a los combates es el equilibrio entre luz y oscuridad, algo que no se pone en práctica hasta que Gabriel ha dado unos pocos pasos en su aventura, a base de encontrar ciertos ítems. Este sistema permite recolectar las almas de los enemigos eliminados, y emplearlos en beneficio del propio combate de dos formas distintas: por un lado es posible convertir esas almas en energía azul, y por otro en energía roja.