Un videojuego es una oportunidad de enfocar nuestra energía con un optimismo implacable en algo que somos buenos (o lo seremos) y disfrutar. En otras palabras, es el opuesto emocional a la depresión.

Jane McGonigal
Body Harvest (y III)

Body Harvest (y III)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (3ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] En el mismo sentido cabe entender las “cosechas” que otorgan velocidad y apremio al desarrollo de la partida. Estas cosechas, al contrario que las habituales emboscadas, transmiten urgencia y priorizan nuestra atención. Dichas cosechas consisten en la llegada al mapa –casi siempre a un asentamiento civil cercano– de un tipo de alienígena que si nos descuidamos aumentara su potencia y capacidad motora devorando humanos. Su irrupción en el vasto terreno de juego, que se nos alerta con el oscurecimiento del cielo e indicadores en pantalla, supone dos problemas para nosotros: si mueren demasiados civiles la misión habrá terminado y, de todas formas, un cosechador que consiga devorar suficientes humanos se convertirá en un insecto mutante letal.

Body Harvest (II)

Body Harvest (II)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (2ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] Artrópodos aparte, otros peligros amenazan la vida de Adam, nuestro crononauta protagonista, y estos obedecen a los problemas que suponen los principios de diseño de Body Harvest. Para supeditar la exploración del escenario a la consecución de las misiones se coarta la libertad del jugador mediante  barreras jugables muy obvias: cada uno de los cinco gigantescos mapas rurales –Grecia, Java, EEUU, Siberia y el Cometa Alienígena– son divididos en tres o cuatro zonas mediante campos de fuerza, pero también mediante ríos y lagos que estructuran nuestro progreso a través de estas, estando la capacidad de nado de Adam limitada.

Body Harvest (I)

Body Harvest (I)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (1ª Parte). Por Víctor Porras.

Los mundos abiertos siguen de moda y seguramente seguirán estándolo durante algunos años más. Es tan innegable como otorgarle dicho mérito a Rockstar North y al título que marcó para muchas desarrolladoras el molde del éxito: Grand Theft Auto III, punto de inflexión comercial de la serie. Pero la verdadera bisagra tecnológica y conceptual que lo hizo posible tiene nombre propio: BODY HARVEST.

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Joey Spiotto

Nacido en Pasadena, California en el verano de 1980, creció amando los videojuegos, los robots, los dibujos animados y los alienígenas. De alguna manera ha ido manejando todas esas obsesiones de su infancia en un trabajo de verdad como ilustrador freelance y diseñador de camisetas.