La ubicación de los jugadores en ambientes cerrados donde cada acción tiene consecuencias de largo alcance, en donde algunas reglas incomprensibles son de suma importancia, y donde las nociones de libre albedrío y la reencarnación son seminales, los videojuegos han creado un sistema de pensamiento y un sentir próximo que se asemeja mucho a la religión.

Liel Leibovitz
Otogi (y II)

Otogi (y II)

FIELES A SÍ MISMOS (2ª Parte) Por Ferran González.

[…] La extrema frialdad de Raikoh como personaje se acopla a la perfección con el desarrollo de niveles y la ambientación que reside en ellos. El mundo de Otogi no son más que parajes muertos –en el sentido más espiritual posible– desbordados por almas que se deben liberar y espectros que se deben aniquilar.

Otogi (I)

Otogi (I)

FIELES A SÍ MISMOS (1ª Parte) Por Ferran González.

Masanori Takeuchi y From Software vuelven a dejar constancia de su fidelidad a un estilo muy marcado de desarrollar juegos. Conscientes de sus limitaciones frente a otras compañías más grandes que ellos, siguen realizando dentro de marcos temáticos de aire nostálgico, canales de experimentación y destinos coherentes de una visión única. Otogi: Myth of Demons da prueba de ello.

Un videojuego es una oportunidad de enfocar nuestra energía con un optimismo implacable en algo que somos buenos (o lo seremos) y disfrutar. En otras palabras, es el opuesto emocional a la depresión.

Jane McGonigal
Body Harvest (y III)

Body Harvest (y III)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (3ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] En el mismo sentido cabe entender las “cosechas” que otorgan velocidad y apremio al desarrollo de la partida. Estas cosechas, al contrario que las habituales emboscadas, transmiten urgencia y priorizan nuestra atención. Dichas cosechas consisten en la llegada al mapa –casi siempre a un asentamiento civil cercano– de un tipo de alienígena que si nos descuidamos aumentara su potencia y capacidad motora devorando humanos. Su irrupción en el vasto terreno de juego, que se nos alerta con el oscurecimiento del cielo e indicadores en pantalla, supone dos problemas para nosotros: si mueren demasiados civiles la misión habrá terminado y, de todas formas, un cosechador que consiga devorar suficientes humanos se convertirá en un insecto mutante letal.