Víctor Porras en Fallo de Sistema (RNE 3)

Víctor Porras en Fallo de Sistema (RNE 3)

El domingo 9 de abril a las 12h el director del programa Fallo de Sistema Santiago Bustamante, repasó con Víctor Porras autor de Smash Bros. Land. Los videojuegos de Masahiro Sakurai las claves del éxito del diseñador de videojuegos japonés analizando sus títulos más emblemáticos y rindiéndonos a los encantos de un personaje que vino para revolucionar el género de las plataformas: Kirby.

Mortal Kombat (y III)

Mortal Kombat (y III)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (3ª parte) por David Catalina

[…] Muchas son las leyendas que corren alrededor de la creación de MORTAL KOMBAT, como que el buda que aparece en el escenario de la entrada al templo es en realidad la fotografía de una figura del jardín de un vecino. Goro, por su parte, fue creado a escala y animado con stop motion, al estilo del maestro Ray Harryhausen.

Mortal Kombat (II)

Mortal Kombat (II)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (2ª parte) por David Catalina

[…] En esencia todos los luchadores en MORTAL KOMBAT comparten el mismo tipo de ataques normales, que se producen con los cinco botones que usa el juego: puñetazo alto, puñetazo bajo, patada alta, patada baja, y bloqueo. Esos movimientos varían en su ejecución dependiendo de la dirección del joystick (por ejemplo ejecutando patadas aéreas al apuntar hacia arriba, o patadas circulares en caso de apuntar en dirección contraria al ataque).

Mortal Kombat (I)

Mortal Kombat (I)

LA SOMBRA DEL MONSTRUO (1ª parte) por David Catalina

Si el reino de la Tierra estuviese en peligro, y su destino dependiese de apenas siete luchadores humanos, probablemente estos no tendrían miramientos de ninguna clase a la hora de acabar con sus rivales. MORTAL KOMBAT introdujo la violencia extrema en un género floreciente.

Halo: Combat Evolved (y III)

Halo: Combat Evolved (y III)

INSTINTO DE SUPERVIVENCIA (3ª parte) por Víctor Porras

[…] El sistema de puntos de guardado, que nos libera de la opción de guardado voluntario y nos aleja de las misiones procedimentales y cerradas en que lo episódico encorseta la partida, hace el resto a la hora de sumergirnos en una cadencia de la acción que no castiga nuestros errores de forma injusta y nos obliga a pensar en la cronología de nuestras decisiones y en la relación entre espacio y tiempo de una forma pocas veces puesta en duda por diseñadores y jugadores.