Game Crítica

Body Harvest (y III)

Body Harvest (y III)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (3ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] En el mismo sentido cabe entender las “cosechas” que otorgan velocidad y apremio al desarrollo de la partida. Estas cosechas, al contrario que las habituales emboscadas, transmiten urgencia y priorizan nuestra atención. Dichas cosechas consisten en la llegada al mapa –casi siempre a un asentamiento civil cercano– de un tipo de alienígena que si nos descuidamos aumentara su potencia y capacidad motora devorando humanos. Su irrupción en el vasto terreno de juego, que se nos alerta con el oscurecimiento del cielo e indicadores en pantalla, supone dos problemas para nosotros: si mueren demasiados civiles la misión habrá terminado y, de todas formas, un cosechador que consiga devorar suficientes humanos se convertirá en un insecto mutante letal.

Body Harvest (II)

Body Harvest (II)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (2ª Parte). Por Víctor Porras.

[…] Artrópodos aparte, otros peligros amenazan la vida de Adam, nuestro crononauta protagonista, y estos obedecen a los problemas que suponen los principios de diseño de Body Harvest. Para supeditar la exploración del escenario a la consecución de las misiones se coarta la libertad del jugador mediante  barreras jugables muy obvias: cada uno de los cinco gigantescos mapas rurales –Grecia, Java, EEUU, Siberia y el Cometa Alienígena– son divididos en tres o cuatro zonas mediante campos de fuerza, pero también mediante ríos y lagos que estructuran nuestro progreso a través de estas, estando la capacidad de nado de Adam limitada.

Body Harvest (I)

Body Harvest (I)

MANGUERAZOS DE HEMOLINFA (1ª Parte). Por Víctor Porras.

Los mundos abiertos siguen de moda y seguramente seguirán estándolo durante algunos años más. Es tan innegable como otorgarle dicho mérito a Rockstar North y al título que marcó para muchas desarrolladoras el molde del éxito: Grand Theft Auto III, punto de inflexión comercial de la serie. Pero la verdadera bisagra tecnológica y conceptual que lo hizo posible tiene nombre propio: BODY HARVEST.

Castlevania: Lords of Shadow (y III)

Castlevania: Lords of Shadow (y III)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (3ª Parte) Por David Catalina.

[…] El mismo cuidado puesto en el diseño y equilibrio de los distintos jefes se traslada a elementos a priori menos relevantes por ser compañeros pasivos de la parte jugable, como son las cinemáticas, en la escuela de Kojima Productions, o la realmente sensacional música de Oscar Araujo, que no solo rinde homenaje a melodías clásicas de la saga, sino que aporta su propia personalidad a temas que van de lo épico a lo dramático, subrayando aún más si cabe los elevados valores de producción del juego.

Castlevania: Lords of Shadow (II)

Castlevania: Lords of Shadow (II)

EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE (2ª Parte) Por David Catalina.

[…] Un aspecto realmente llamativo y destacable por su aportación a los combates es el equilibrio entre luz y oscuridad, algo que no se pone en práctica hasta que Gabriel ha dado unos pocos pasos en su aventura, a base de encontrar ciertos ítems. Este sistema permite recolectar las almas de los enemigos eliminados, y emplearlos en beneficio del propio combate de dos formas distintas: por un lado es posible convertir esas almas en energía azul, y por otro en energía roja.